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 2ème partie de Zelda phanthom hourglass

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Darky
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Darky


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MessageSujet: 2ème partie de Zelda phanthom hourglass   2ème partie de Zelda phanthom hourglass Icon_minitimeLun 9 Jan - 19:52

Retour au Temple du roi des mers



Braziard mort, l'esprit de la force, rejoint votre équipe. Prenez le réceptacle de coeurs dans le coffre. Utiliser la lumière bleue pour vous télé porter hors du Temple de feu. Puis retournez chez Astrid pour en apprendre un peu plus sur la suite de la quête. Il va falloir trouver 3 esprits pour pouvoir retrouver le bateau fantôme. Vous obtenez également ce qui devrait être votre première goutte de force. Gardez-la dans votre inventaire pour la suite. allez voir Linebeck et reprenez le bateau. Rendez-vous sur l'île de Melka. Sur l'île, marchez vers le Nord pour vous rendre au Temple du roi des mers. Arrivé au temple vous retrouvez Grand-Papy. Le sablier en poche (monter à l'étage pour le récupérer), vous devez retourner dans le Temple à la recherche d'indices. Vous avez 10 minutes pour réaliser cette quête. Prenez par la porte du bas, puis la porte la plus au Nord. Ouvrez-la et entrer.


1) Sous-sol premier niveau
Les deux gardiens du temple qui apparaissent sont invincibles. Il va falloir les éviter. S'il vous découvre, aller vous réfugié dans les zones avec des dalles bleues et attendez qu'ils repartent. Si vous casser les jarres rouges cela crée des petites zones neutres. Allez vers le Nord pour trouver un orbe dans le coin en haut à droite. Le compte à rebours s'enclenche. Essayé de ne pas vous faire repérer par les gardiens, rendez-vous dans le couloir le plus bas et avancer vers la gauche, jusqu'au brasier allumé grâce au précédent interrupteur. Avec le boomerang en un seul lancer touchez les deux brasiers en prenant soins de toucher en premier le brasier allumé. Les flammes du couloir le plus à l'Ouest disparaissent. Attendez que le gardien de ce couloir soit tout au Nord, puis réfugié vous dans la zone neutre du couloir du milieu et attendez que le gardien repasse et qu'il se dirige ver le sud. Dans le chemin supérieur, avancer dans le couloir le plus à l'Est et marchez sur la plaque au sol. Allez sur la gauche pour prendre la clé, rendez-vous au Nord-Est pour ouvrir la porte.


2) Sous-sol deuxième niveau
Vous observerez que derrière l'un des gardiens se trouve une manette. Il va falloir attirer l'attention du gardien ailleurs pour pouvoir tirer la manette, tapez l'orbe juste en dessous, puis allez en direction de la manette en prenant le chemin opposé à celui du gardien. Tirer la manette, va éteindre une barrière de flammes un peu plus loin. Marchez vers l'Ouest jusqu'a la seconde barrière de flammes. Avec le boomerang frapper l'orbe dans un coin de mur juste en dessous. Faite demi-tour et allez taper sur l’orbe que vous aviez utilisé précédemment pour faire diversion. Un second orbe demeure dans le coin à gauche du gardien de la manette. Frappez celui-ci avant que le décompte ne soit fini pour faire apparaître une clé, il va falloir ensuite parvenir à trouver un chemin jusq'à la clé. Observé la ronde du deuxième gardien pour savoir comment progresser. Faire une halte près de l'orbe central est vivement conseillé. Apres il va falloir s’emparer du pass. Pour cela montez sur la dalle et prenez le boomerang pour attirer vers vous l'objet. Puis allez ouvrir la porte à gauche du centre de la pièce.


3) Sous-sol troisième niveau
Allez tout bas à gauche de la zone où vous trouverez une manette à tirer. Actionner va servir à éteindre plusieurs flammes à l'Est. Dirigez-vous vers l'Est montez sur l'estrade à présent accessible. Il y a deux dalles au sol. Elles déclenchent des trappes pour faire tomber les gardiens dedans. Faite tomber dans le piège le gardien qui a la clé pour la récupérer ! Avant de redescendre, tapez l’orbe plus à droite, avec le boomerang pour empêcher les pics de s'activer. Vous devez emmener les trois gemmes de force dans la zone au Nord (pensez à briser les jarres jaunes pour récupérer quelques secondes). Débarrassez-vous du deuxième gardien. Les trois gemmes sont dans des coffres et l'un d'eux est enfermé. Utilisez la clé pour le prendre. Il y a un coffre dans le coin du sud-est. Un autre située au Nord-Ouest. Le troisième est derrière la porte au sud-ouest
Dans la pièce suivante, prenez le chemin de Gauche, vous trouvez un coffre. A l'intérieur se trouve une carte marine du Nord-Est. Sur la Gauche une zone bleue vous permet de quitter le temple. Allez retrouver Linebeck au bateau.



L'île au canon




Montrez à Linebeck la nouvelle carte marine. Soufflez dans le micro pour enlever la poussière cachant les environs. Vous découvrez alors la présence d'un sceau. Il va vous falloir passer par la mer du Nord en passant par la baie constituée par de nombreux rochers. Pour pouvoir la franchir, il faut équiper le bateau d'un canon, prenez la mer et rendez-vous sur l'île Canon. Arrivé sur place, pénétrez dans la maison pour parler avec l'ouvrier à Eddo. Il vous dit qu'il faut faire le tour de l'île pour rencontrer Eddo, occupé à construire un canon. Allez vers la berge, plus à l'Ouest. Longez la côte pour atteindre l'entrée d'une grotte.

Dans de la grotte, utilisez les bombes pour détruire les deux blocs menant au passage à l'Est. Dans la pièce suivante un autre bloc derrière une barrière est à détruire. Retourner prendre une bombe et lancez-la rapidement par-dessus la barrière. Poussez le bloc vers la droite, puis le bloc suivant vers le bas et ensuite sur la gauche afin de vous frayer un passage vers la zone du haut, tirez le dernier bloc vers la droite, puis tirez le ensuite vers le haut pour pouvoir passer. Revenez sur vos pas jusqu'à trouver une fissure dans le mur de droite, après les barrières. Placez-y une des bombes (celle derrière la barrière pour être plus précis). Vous aurez alors accès à une zone secrète où vous trouverez une goutte de force à l'intérieur d’un coffre. Pour sortir de la grotte, utilisez une nouvelle bombe pour vous dégager un passage.
De retour dehors, lancez une bombe pour détruire les deux rochers bloquant le sentier, marchez vers le Nord-Ouest pour trouver un coffre contenant 20 rubis. Allez vers l'Est pour trouver deux blocs qu'il vous faudra détruire. Prenez les escaliers et tuer les ennemis avant d'enlever les 3 rochers bloquant le passage. Faite demi-tour remontez les escaliers pour vous placer aux abords du flanc Nord du jardin, où se trouvent des bombes en bordure.il va falloir faire vite, prenez celle la plus à droite et sautez directement en contrebas pour vous diriger vers l'Est, par le chemin obstrué précédemment par les trois rochers. Enfin, lancez la bombe par-dessus la barrière pour faire exploser les trois blocs que vous apercevrez. Il ne vous restera plus qu'à suivre le tracé du sentier pour atteindre la seconde porte de l'atelier.
Parlez à Eddo et acheter le canon, vous pouvez maintenant envoyer des boulets sur les monstres et bâtiments en pleine mer. Sortez par la porte de gauche. Allez parler à Linebeck, Vous récupérerez au passage votre premier courrier. Reprenez la mer. Dirigez-vous vers l'étroit passage entre les rochers, marqué sur la carte. Sur place, vous remarquerez qu'il n'existe pas de passage. Il vous faut alors vous frayer un passage à l'aide de votre canon. En visant les rochers légèrement différents pour les détruire. Allez vers le Nord, pour tomber sur le navire fantôme. Suivez-le de près, prenez garde aux ennemis et aux barils explosifs que vous croiserez en chemin. Continuez de garder le cap sur le navire fantôme et celui-ci finira par disparaître. Vous vous retrouverez renvoyez au début du récif. Retournez vers la zone de mer au sud.

L'île Molida




Rendez-vous sur l'île Molida, située plus au Nord. Attention aux barils avant d'arriver au port. Arrivé sur l'île, parlez avec les habitants, Allez vers la maison la plus à l'Est. Parlez avec la femme dans le jardin, dans la maisonnette à coté allez discuter avec le jeune garçon. A sa question sur le romantisme, répondez par l'affirmative. Quitter la pièce et le garçon vous rappellera. Il va alors vous donner des renseignements sur le repère de Morvan. Ressortez et introduisez-vous dans le passage juste derrière la demeure de Morvan, éliminez les quelques monstres présents, puis prenez par le passage du milieu. En sautant de bloc en bloc, vous arrivez jusqu'à un pont, une créature sortira de l'eau pour attaquer. Tournez autour de lui et laissez-lui l'initiative de l'attaque. Esquivez sa frappe, puis donnez-lui des coups d'épée. Continuez jusqu'à la mort de votre ennemi. Prenez le pont pour atteindre la zone suivante.

Traversez la salle en tuant les monstres au fur et à mesure de votre progression. Passé la porte suivante, vous observerez une faille sur le mur du fond. Placez-y une bombe pour révéler un endroit secret qui n'est autre que le repaire de Morvan. Lisez le livre présent sur la petite table au centre de la pièce pour obtenir de précieux renseignements sur la seconde et véritable cachette de l'aventurier. Quelques lignes font alors directement référence à l'intersection de lignes tracées entre les stèles de Morvan. Il s'agit en fait des grosses plaques racontant l'histoire de l'homme. Notez ceci dans un coin de votre tête, puis ouvrez le coffre à l'arrière de la salle. La pelle en poche, ressortez de la grotte et revenez vers l'île afin de vous atteler à la recherche du second repaire. La pelle vous sert bien évidemment à creuser. Repérez chaque parcelle légèrement différente sur le sol pour déceler quelque trésor bienvenu. Vous trouverez ainsi un gros rubis d'une valeur de 100 rubis verts dans le repaire même de Morvan.

A l'extérieur, trouvez les stèles de l'île et marquez-les chacune sur votre carte. En rejoignant ensuite celles-ci, deux par deux, marquez l'intersection à laquelle faisait référence le cahier de Morvan. Il vous faut alors creuser à cet endroit précis pour trouver le chemin de son second repaire. Cet endroit se situe précisément sous l'arbre au centre de la première partie de l'île. Vous trouverez également un nouveau gros rubis en mettant un coup de pelle sous l'arbre du jardin de Morvan. Dans le deuxième repaire, lisez les nouvelles instructions du cahier de l'explorateur, puis récupérez la carte au trésor dans le coffre du fond. Chaque carte au trésor vous permet d'ajouter l'emplacement d'un trésor sur vos cartes marines. Vous recevrez ceux-là lorsque vous serez en possession de la grue de récupération, un peu plus loin dans le . Vous remarquerez ensuite un cadre disposé sur le mur du fond de la caverne. Sur celui-ci figure le tracé exact qu'il vous faudra respecter pour espérer passer la zone du brouillard de la mer du Nord-Ouest. Recopiez scrupuleusement celui-ci sur votre carte pour plus tard. Empruntez ensuite le chemin de Gauche. Au passage, vous remarquerez une grande porte marquée d'une sorte de symbole solaire. Retenez celui-ci dans un coin de votre tête ou notez-le sur votre carte avant de reprendre votre route sur la droite. Ressortez ensuite de la grotte et revenez parler au fils de Morvan avant de reprendre la mer vers le Nord.


L'île du vent




Rejoignez la mer du nord pour retrouver la zone que vous n'aviez pas pu parcourir précédemment. Le tracé obtenu dans le repaire de Morvan vous permet cette fois-ci d'entreprendre la traversée du passage à l'ouest. Prenez ensuite le large sur l'île du vent marqué du sceau bleu sur votre carte. L'île du vent est comme son nom l'indique balayée par de nombreux vents violents qui vous gêneront, mais vous aideront également dans votre avancée. Commencez par emprunter les petits escaliers au nord et redescendez par les suivants, légèrement plus à l'est. Vous devez ensuite progresser en prenant garde aux bourrasques qui vous empêchent d'effectuer de simples sauts par-dessus les petites crevasses. Attendez donc bien que le vent arrête de souffler avant de franchir le moindre gouffre. Lorsque vous serez parvenu au niveau de la pancarte la plus à l'est, laissez-vous tomber au niveau inférieur pour découvrir une faille au niveau d’une grotte. Utilisez une des deux bombes non loin pour vous créer un passage et accéder ainsi à une petite caverne.

A l'intérieur, regardez le cadre accroché sur le mur du fond et relevez ces indications sur votre carte marine. Récupérez ensuite la goutte de courage à l'intérieur du coffre, puis sortez. Remontez par les marches de gauche et servez-vous du vent pour franchir le premier gouffre. La puissance de son souffle parvient à vous faire bondir plus loin qu'à la normale. Utilisez la même technique pour atteindre la plate-forme suivante, puis dirigez-vous vers l'entrée de la caverne plus à l'ouest. Marchez alors dans les dédales et laissez-vous tomber dans l'arène plus à droite. Eliminez tous vos ennemis pour faire apparaître un second coffre contenant une carte au trésor. Récupérez celle-ci ainsi que la goutte de sagesse dans le second container. Vous trouverez la sortie un tout petit peu plus à l'est. De retour vers l'extérieur, marchez sur la droite jusqu'à trouver l'arrivée des souffleries. Placez-vous alors sur les appels d'air pour pouvoir progresser vers le haut. A nouveau, utilisez la force du vent pour franchir le gouffre de gauche au moment opportun, puis avancez vers le chemin dallé pour poursuivre vers le nord. En suivant ces conseils, vous accédez à l'entrée du second Donjon. Une barrière venteuse vous empêche alors de vous glisser à l'intérieur du Temple. Lisez la pancarte, puis observez le panneau pour repérer un endroit de la carte marqué d’une flèche rouge. Revenez alors sur vos pas et poursuivez vers l'ouest. Montez sur la plate-forme de gauche à l'aide du souffle en provenance du sol, puis poursuivez, toujours vers la gauche. Arrivé dans la zone sablée la plus à l'ouest, vous remarquerez certaines marques sur le sol. Celles-ci sont plutôt discrètes, mais vous servent à libérer de nouvelles souffleries qui vous permettent alors d'atteindre certaines zones surélevées. Utilisez ce système pour atteindre le coffre plus à gauche, puis creusez vers le nord pour poursuivre en direction de la marque rouge vue précédemment.

Continuez votre route en creusant si nécessaire, mais en rebouchant également les trous qui ne vous permettraient pas de poursuivre par le bon chemin. Vous finissez alors par atteindre une zone pourvue d'une nouvelle tablette ainsi que d'un autre cadre. Lisez les instructions sur les éoliennes, puis observez le cadre afin d'entourer les éoliennes indiquées sur votre carte. Enfin, rebouchez les trois geysers pour pouvoir continuer sur la droite. Arrivé dans la zone aux éoliennes, il vous faut parvenir à mettre en mouvement celles indiquées précédemment. Commencez par éliminer les monstres en balançant des bombes dans leur direction. Puis dirigez-vous vers chacun des points que vous devriez avoir tracés sur votre carte. Il vous suffit alors de souffler sur le microphone de votre DS pour activer les éoliennes. Sortez ensuite par la porte sud pour atteindre directement le second Donjon de l'aventure...

2ème Epreuve : Le Temple du vent




1)Rez-de-chaussée
Arrivé dans l'entremise du Temple du vent, il vous faudra prendre garde aux mécaniques de soufflerie capables de vous précipiter dans le vide à tout moment. Pensez donc à avancer lors des accalmies de manière à éviter les dégâts. Après les deux passages venteux, vous trouverez une bombe qu'il vous sera possible de cueillir. Saisissez celle-ci pour la balancer sur la dalle restée vide derrière le gouffre. Passez ensuite avec l'aide du pont. Plus loin, un autre dispositif de soufflement vous empêche de passer. Poussez alors le bloc vers la droite de manière à couper net l'arrivée d'air. Appuyez ensuite sur l'interrupteur pour stopper le second flux. Continuez vers l'est grâce aux escaliers. Traversez le pont, puis redescendez les escaliers pour vous rendre entre deux portes. Touchez alors celle du bas pour poursuivre.

Légèrement plus bas après cette porte se situe une dalle. Marchez dessus pour déverrouiller l'issue ouest. Marchez dans cette direction pour retrouver le premier couloir du Donjon. Empruntez ensuite le long chemin dallé que l’on aperçoit tout au sud de la carte du rez-de-chaussée. Observez alors le timing suivant lequel les flux d'air s'enclenchent pour traverser la zone sans finir dans les méandres des profondeurs qui vous entourent. Descendez les escaliers suivants et pénétrez dans la pièce au nord. Les portes se referment alors derrière vous et vous devez lutter contre quatre rampants. Eliminez-les rapidement, puis poursuivez vers la gauche de manière à atterrir dans la salle centrale de ce niveau du Temple. Vous y accéderez après avoir poussé un bloc sur le côté. Continuez votre route toujours vers la gauche et déplacez le bloc souffleur sur l'une des deux dalles marquées de symboles près du précipice. Vous pourrez ensuite prendre légèrement votre élan et bondir vers la berge opposée en vous aidant de la force du vent. Marchez sur la dalle et poursuivez par les escaliers au nord.


2) Sous-sol premier niveau
Vous êtes à peine débarqué dans la première pièce du premier sous-sol qu'il vous faut à nouveau lutter contre plusieurs ennemis. Ceux-là semblent invisibles, mais il n'en est rien. Observez attentivement votre carte pour les repérer d'un seul coup d'oeil et envoyez vos bombes vers les rochers pour dénicher rapidement ces adversaires à coquilles. Pour les vaincre, renvoyez-leur une bombe, puis finissez-les à l'épée. Continuez ensuite par la droite et marchez sur la dalle interrupteur au sol. Une porte s'ouvrira alors, plus au sud. Dirigez-vous précisément vers cet endroit pour atteindre une sorte d'estrade. Poussez ensuite le bloc deux fois vers le haut, puis deux fois vers la droite de manière à le disposer sur le flux le plus proche du cube doré. Ressortez ensuite grâce au dernier flux (celui le plus proche de la plate-forme du fond) et récupérez la goutte de sagesse contenue dans le petit, avant de vous laisser tomber dans la pièce centrale de ce premier sous-sol. Revenez ensuite sur l'estrade au sud et laissez-vous porter vers le vent à partir de la dalle marquée d'un symbole. Vous atterrirez alors rapidement sur le bloc que vous aviez déplacé précédemment. Grâce à cet appui, poursuivez par la droite et laissez-vous tomber juste après le bloc doré. Empruntez les escaliers situés dans le coin sud-est de la zone pour atteindre le niveau suivant.


3) Sous-sol deuxieme niveau
Le deuxième sous-sol fait directement le lien avec le précédent en proposant une énigme à résoudre sur deux étages. Commencez par percer le mur marqué d'une fissure en lançant une bombe à proximité, puis marchez ensuite vers le centre de la salle où vous trouverez une sorte d’estrade. Observez le petit panneau pour bénéficier d’un croquis vous indiquant 4 emplacements. Creusez précisément aux endroits marqués d'une flèche (inutile de rappeler qu'il est bien plus pratique de les noter sur votre carte) pour permettre aux deux issues de la zone de s'ouvrir. Progressez à pas feutrés pour ne pas susciter l'intérêt des créatures de sables et n’oubliez pas de récupérer la goutte de force dans le coin gauche de la pièce. Pénétrez ensuite par l’issue la plus au nord. Utilisez les bombes pour briser les deux blocs de la salle suivante, puis glissez-vous dans les escaliers.


4) Sous-sol premier niveau
De retour à l'étage précédent, marchez le long du pont de pierre pour vous positionner sur une grande plate-forme. Sur place, déplacez le bloc souffleur sur le symbole au sol de manière à faire tourner la première éolienne. Revenez ensuite au sous-sol numéro 2 et dirigez-vous vers l'issue située au sud-ouest. De nouveau, traversez le pont de pierre et allez placer le bloc souffleur sur le symbole au sol. La seconde éolienne est alors en mouvement et une clé fait son apparition près de la dalle interrupteur enclenchée précédemment. Récupérez celle-ci, puis reprenez le chemin du second sous-sol.


5) Sous-sol deuxieme niveau
De retour sur place, progressez vers le nord pour trouver la porte qu'il vous faut déverrouiller. Vous avez alors accès à un coffre vous permettant de porter des bombes sur vous. Partez dans le coin haut gauche de l'étage et brisez le mur fissuré à l'aide d'une de vos bombes. Dans la salle qui suit, lancez une autre de vos bombes dans le canal de vent sortant du sol. La bombe ira alors briser le cube de pierre situé en hauteur. Poursuivez par les escaliers


6) Sous-sol premier niveau
Au lieu de vous précipiter sur le flux de vent et la nouvelle énigme à base de bombes et d'explosions, commencez par inspecter le long couloir de droite afin d'éliminer un ennemi dissimulé dans le sable. Placez ensuite l'une de vos bombes sur le flux pour que celle-ci aille provoquer des explosions en chaîne capables d'enclencher l'interrupteur le plus à l'est. Vous disposerez alors d'un temps limité pour traverser le couloir et sortir par la porte temporairement ouverte. Un peu plus loin, le message d’une stèle devrait pouvoir vous mettre sur la voie concernant la prochaine action qu'il vous faut réaliser. Placez alors une de vos bombes sur la seule dalle présente sur le sable pour révéler une issue. Enfin, marchez le long du couloir imposé pour trouver une nouvelle porte. Touchez celle-ci et empruntez les escaliers pour retrouver le rez-de-chaussée.


7)Rez-de-chaussée
De retour au premier niveau visité, observez derrière le mur du nord pour apercevoir l'emplacement d'une dalle. C'est à cet endroit précis qu'il vous faudra placer l'une de vos bombes pour créer une brèche. Montez ensuite les escaliers vers le nord et repiquez en direction de l'ouest pour atteindre un endroit truffé de bombes. Placez alors une bombe sur chacun des deux symboles au sol pour parvenir à déverrouiller le mécanisme de la porte du nord. Récupérez la Grande clé dans le coffre, puis laissez-vous tomber vers le centre du niveau, plus à gauche. Posez ensuite la clé et balancez une bombe sur le flux continu près des deux blocs de pierre. Ceux-là brisés, reprenez la Grande clé en main et sautez à l'intérieur du flux pour atteindre la porte menant au Boss.


8)Boss Poulpatine, empereur du vent
Dans la zone d'avant Boss, progressez vers le nord malgré les bourrasques et utilisez les flux pour vous hisser vers la suite. Lisez la stèle de manière à bénéficier d'un point de retour, puis faites le plein en brisant les 6 jarres dans le fond de la salle. Enfin, poussez la porte pour démarrer l'affrontement... Poulpatine semble vous narguer depuis l'écran du haut de votre Nintendo DS. La méthode pour le vaincre est pourtant bien simple. Il vous suffit en effet de vous fier à l’ombre que répand le monstre sur le sol et de jeter une bombe sur les petits cyclones au niveau du sol de manière à porter votre projectile jusqu’à votre adversaire qui sous l’impact de l’explosion, viendra s'effondrer sur le sol, vulnérable. Ruez-vous ensuite sur votre ennemi pour lui infliger le plus de coups d'épée possible. Répétez l'opération plusieurs fois de suite pour sortir victorieux du duel. Si jamais vous veniez à être à court de bombes, utilisez celles présentes dans les 3 coins de l'arène. A chaque session, un seul tourbillon apparaît sur le sol, dirigez-vous donc directement vers celui-ci et préparez-vous d'entrée à lancer une bombe vers ce flux.

Après le combat, deux minutes de temps supplémentaires sont rajoutées à votre sablier. Neri l'esprit de la sagesse vous rejoint également dans votre périple. Récupérez ensuite votre réceptacle dans le grand coffre, puis marchez dans la lumière bleue pour quitter le Donjon. Revenez vers le bateau et demandez à Linebeck de lever les voiles, cap sur l'île de Melka ! Notez qu'il vous est également possible de vous lancer dans plusieurs quêtes annexes, telle que celle de l'ardoise de tornades ou bien celle de l'île aux esprits. Reportez-vous donc aux chapitres en question pour obtenir une aide détaillée sur toutes ces quêtes facultatives
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