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 Kid icarus:uprising

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Darky
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Darky


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MessageSujet: Kid icarus:uprising   Kid icarus:uprising Icon_minitimeMar 15 Mai - 20:22

Kid icarus:uprising Kid_icarus_uprising_pack_nintendo_3ds

Nouvel iwata demande cette fois si c'est kid icarus: uprising:


1. Mon style


Iwata :
Tout d'abord, félicitations pour la réalisation de ce jeu.
Sakurai :
Merci.
Iwata :
J'ai eu l'occasion de jouer à la version finale avant cet entretien, et sa richesse et son sens du volume sans précédent m'ont vraiment frappé, comme lorsque j'ai joué à Super Smash Bros. Melee et Super Smash Bros. Brawl1 pour la première fois.

1. Super Smash Bros. Melee et Super Smash Bros. Brawl : Le premier volet de la série, Super Smash Bros., est sorti sur Nintendo 64 au Japon en janvier 1999. Le second volet, Super Smash Bros. Melee est sorti sur Nintendo GameCube au Japon en novembre 2001, et enfin le troisième volet, Super Smash Bros. Brawl, est sorti sur Wii au Japon en janvier 2008.
Sakurai :
Merci beaucoup.
Iwata :
D'un point de vue global, Kid Icarus : Uprising comporte deux modes, c'est bien ça ?
Sakurai :
Tout à fait. Un mode scénario en solo et un mode combat allant jusqu'à six joueurs.
Iwata :
Lorsque j'ai découvert le mode combat, j'ai pensé que c'était ce à quoi les jeux Super Smash Bros. devraient ressembler en 3D. Sous de nombreux aspects, notamment la vitesse.
Sakurai :
Je pense que beaucoup de joueurs ont la même impression. Certaines personnes, en voyant pour la première fois la vidéo de combat multijoueur pour Nintendo Direct2, ont été surprises par le tourbillon d'action.

2 Vidéo de combat pour Nintendo Direct : la présentation Internet Nintendo Direct s'est tenue le 22 février 2012. Au cours de cette présentation, Nintendo livre les dernières informations sur ses produits.
Iwata :
En fait, la plupart des gens savent quel genre de jeu est Super Smash Bros., mais lorsqu'il avait été annoncé pour la première fois sur Nintendo 64, ils n'ont pas tout de suite compris son concept.
Sakurai :
C'est facile de mal comprendre deux choses qui sont assez similaires mais qui sont en réalité complètement différentes. J'ai peur que les joueurs ne comprennent pas Kid Icarus : Uprising de la même manière. Par exemple, les règles ressemblent un peu à celles d'un jeu de tir subjectif3, mais ce jeu ne comporte que trois commandes, bien moins qu'un jeu de tir subjectif standard.

3 Jeu de tir subjectif (FPS) : jeu de tir en 3D affiché du point de vue du joueur, comme s'il se trouvait lui-même dans le jeu.
Iwata :
Avec Kid Icarus : Uprising, vous utilisez uniquement le pad circulaire, le bouton L et le stylet pour contrôler le jeu.
Sakurai :
Tout à fait. Vous utilisez le pad circulaire pour vous déplacer, le bouton L pour les attaques et le stylet pour viser. Une cible s'affiche à l'écran comme pour un FPS, mais la nature de ce jeu est totalement différente. Une fois que les gens y joueront, ils comprendront le sens de ces commandes.

Iwata :
Lorsque Super Smash Bros. est sorti, malgré les éléments stratégiques particuliers, le public l'a comparé en tenant compte des précédents jeux de combat, et certains l'ont considéré comme accessible, mais légèrement fade et superficiel. Alors une fois le jeu en vente, nous avons lancé le site Smash Bros. DOJO !!4 et nous avons démarché des professionnels du multimédia pour leur expliquer le jeu, dans le cadre de nos efforts pour communiquer sur l'attrait du jeu. C'était autour de 1999, avant que je ne rejoigne Nintendo.

4 Smash Bros. DOJO !! : site officiel pour Super Smash Bros. où le créateur du jeu, Masahiro Sakurai, explique les commandes du jeu, propose des suggestions pour apprécier le jeu, et présente les niveaux et les personnages.
Sakurai :
Il y a plus de dix ans.
Iwata :
À l'époque, contrairement à aujourd'hui, il était rare de trouver ces informations sur Internet, et Super Smash Bros. avait l'air similaire à d'autres jeux, mais il ne l'était pas, et cette idée était difficile à transmettre.
Sakurai :
C'est exact.
Iwata :
Transmettre les idées et le concept de Super Smash Bros. au public a nécessité beaucoup de temps et d'énergie.
Sakurai :
Tout à fait. Mais il a finalement pu trouver une base de joueurs solide.
Iwata :
C'est exact.

Sakurai :
On pourrait dire que ça ressemble à mon style. Je pense que les joueurs commencent à l'accepter.
Iwata :
Quel est votre style, exactement ?
Sakurai :
Il ne s'agit pas simplement de Super Smash Bros., mais les jeux Kirby Air Ride5 et Meteos6 étaient également de ce type.

5 Kirby Air Ride : jeu de course et d'action sorti sur Nintendo GameCube au Japon en juillet 2003.

6 Meteos : jeu de puzzle publié par BANDAI Co., Ltd. (aujourd'hui NAMCO BANDAI Games Inc.) sur Nintendo DS au Japon en mars 2005.
Iwata :
Plus on y joue, plus on comprend le concept ?
Sakurai :
C'est un peu ça, comme les règles ne sont pas conventionnelles, les joueurs habitués peuvent avoir du mal à comprendre le concept la première fois.
Iwata :
Il ne suffit pas de l'essayer rapidement pour tout de suite comprendre l'intérêt, c'est ça ?
Sakurai :
Tout à fait. Le jeu n'a pas été développé dans ce sens, mais c'est vrai que ça peut constituer un obstacle au début. Évidemment, les joueurs s'y prennent de manières différentes, chacun a ses préférences.
Iwata :
Est-ce dû au fait que lorsque vous réfléchissez à la structure d'un jeu, vous n'utilisez pas un processus conventionnel mais ajoutez des modifications et des surprises ?
Sakurai :
Je parlerais plutôt de désassemblage et de réassemblage.
Iwata :
Désassemblage et réassemblage ? En d'autres termes, vous cassez les éléments des jeux conventionnels et les réassemblez à votre manière.
Sakurai :
C'est ça. Il existe par exemple différents genres de jeux, les jeux de combat, les jeux de puzzle, et chaque type comporte un noyau dur d'amusement. J'essaie tout d'abord de supprimer tous les éléments superflus autour de ce noyau.

Iwata :
Vous désassemblez.
Sakurai :
Tout à fait. Ensuite, je place ce noyau ailleurs et je reconstruis un jeu autour.
Iwata :
Vous réassemblez les éléments.
Sakurai :
Exactement.
Iwata :
Quel type de désassemblage et réassemblage avez-vous effectué pour Kid Icarus : Uprising ?
Sakurai :
C'est difficile à expliquer. Dans tous les cas, il existe toujours certaines parties que vous ne pouvez comprendre sans y avoir joué.
Iwata :
Je vois. Pouvez-vous alors expliquer ce concept en utilisant des exemples de jeux que tout le monde connaît, par exemple Super Smash Bros., Kirby Air Ride ou Meteos ?
Sakurai :
Cela s'applique à tant d'éléments que si je devais expliquer tous les éléments de Super Smash Bros., je pourrais écrire un ou deux romans !
Iwata :
Oui, ce n'est pas faux. (rires)
Sakurai :
Mais je pense pouvoir expliquer simplement certains éléments qui sortent de l'ordinaire.
Iwata :
Allez-y.
Sakurai :
Je vous avais expliqué que nous avons créé Super Smash Bros. à l'origine comme l'antithèse des jeux de combat 2D, n'est-ce pas ?

2. Désassemblage et réassemblage
Iwata :
Nous en avons discuté lors de la session d'Iwata demande consacrée à Super Smash Bros. Brawl.
Sakurai :
Lorsque l'on parle de jeu de combat, on pense immédiatement à l'exécution de combinaisons de coups sophistiquées.
Iwata :
Les jeux de combat se sont développés de telle manière que le joueur enchainant le mieux ces combinaisons devient de plus en plus fort.
Sakurai :
Mais je préfère la nature organique et d'improvisation, plutôt que d'apprendre des moyens spécifiques de devenir plus fort.
Iwata :
Mais en tant que joueur, vous êtes plutôt bon pour enchaîner ces combinaisons, non ? J'ai l'impression que c'est le cas.
Sakurai :
Oh non, uniquement les combinaisons les plus simples. Si je donnais l'impression d'être bon, c'était surtout parce que je savais lire le jeu de l'adversaire.
Iwata :
Oh, je vois.
Sakurai :
J'ai récemment joué à un nouveau jeu de combat avec un mode d'entraînement pour les combinaisons de coups, mais j'avais beau m'entraîner, je ne pouvais réaliser que 5 des 16 combinaisons disponibles. Je n'ai aucune chance contre les joueurs d'aujourd'hui ! Et je ne suis plus tout jeune.
Iwata :
(rires)
Sakurai :
Mais j'ai cette impression depuis longtemps, alors plutôt que de demander aux joueurs de réaliser des combinaisons nécessitant des manipulations élaborées, je me suis demandé comment intégrer un élément d'improvisation.

Iwata :
Pour vous, cet élément d'improvisation constitue le noyau dur des jeux de combat.
Sakurai :
Tout à fait. Lorsque vous vous battez, les réactions de votre adversaire changent. Plutôt que les combinaisons établies, c'est la réaction à une situation qui évolue qui est importante. C'est devenu l'idée de base des dégâts cumulatifs.
Iwata :
C'est donc l'explication de la possibilité d'éjecter l'adversaire de la scène de combat lorsque les dégâts cumulatifs augmentent ?
Sakurai :
Maintenant que j'y pense, je crois que nous en avons déjà discuté, non ? C'est en réalité très simple. Les jeux de combat consistent à enchaîner des combinaisons spécifiques, mais je me suis demandé comment utiliser cet élément d'improvisation que j'aime, et j'ai pensé qu'il serait intéressant de modifier les réactions des personnages. C'est comme ça qu'est venue l'idée des dégâts cumulatifs.
Iwata :
Dans cette optique, les actions à réaliser dépendent de la situation. Les joueurs improvisent davantage, et même les joueurs qui sont moins bons et ne font qu'appuyer sur les boutons ont une chance de renverser le cours du jeu. C'est bien ça ?
Sakurai :
Tout à fait.
Iwata :
Maintenant que tant de joueurs y ont joué, si vous leur expliquiez que Super Smash Bros. est un jeu de ce type, ils comprendraient.
Sakurai :
Tout à fait.
Iwata :
Mais en entendant tout cela avant de jouer à ce jeu, je ne sais pas si de nombreux joueurs trouveraient cela amusant.

Sakurai :
Oui, ce n'est pas faux. (rires)
Iwata :
Lorsque vous avez réalisé Kirby Air Ride, quel type de désassemblage et réassemblage avez-vous effectué ?
Sakurai :
J'ai d'abord réfléchi à notre notion de l'accélération et des dérapages.
Iwata :
Il s'agit avant tout d'un jeu de course.
Sakurai :
Tout à fait. Et je me suis demandé pourquoi les dérapages procurent de bonnes sensations.
Iwata :
Et votre conclusion ?
Sakurai :
Nous avons remarqué que les sensations procurées par les dérapages dépendent des risques présents. Dans des conditions d'adhérence normales, les pneus ne glissent pas et le véhicule est stable, par conséquent les risques sont réduits. Mais en dérapant, même s'il y a un risque de perte de contrôle et de sortie de route, vous vous sentiez bien si le dérapage est réussi.
Iwata :
Vous vous sentez bien si vous gérez bien les risques. Conduire plus vite a ses bons côtés, en quelque sorte.
Sakurai :
Tout à fait. Les dérapages sont à la base du concept de Kirby Air Ride.
Iwata :
Les commandes de Kirby Air Ride sont uniques d'une certaine manière, car il n'existe pas de bouton d'accélérateur.
Sakurai :
Le bouton A ne permet pas d'accélérer mais de freiner. C'est unique comme idée, et difficile à comprendre. (rires)

Iwata :
Les jeux de course se composent toujours d'un accélérateur, d'un frein et d'un volant, mais vous avez changé ces éléments.
Sakurai :
Mais le but n'était pas de complètement renverser la structure accélérateur-freins. (Shigeru) Miyamoto-san pourrait faire une telle chose. Il joue à un jeu et Tu est intteligentçoit les boutons en fonction de ses impressions.
Iwata :
Tout à fait. Lorsque Miyamoto-san décide des commande, il donne beaucoup d'importance au fait qu'elles correspondent à ses impressions lorsqu'il joue au jeu.
Sakurai :
Dans Kirby Air Ride, les freins ne sont pas de simples freins. Les véhicules flottent, mais Kirby peut se plaquer vers le sol, pour que les véhicules le touchent, en quelque sorte. Avec cette action de poussée, lorsque vous maintenez le bouton vers le bas, vous ralentissez, mais vous chargez également de la puissance, et lorsque vous relâchez le bouton, cette puissance est libérée et vous accélérez.
Iwata :
Et si vous effectuez cette poussée dans un virage, vous dérapez, ce qui donne une bonne sensation.
Sakurai :
Tout à fait. Les commandes sont à l'opposé de celles d'un jeu de course conventionnel. Nous avons procédé de cette manière car cela donne une impression de fuite en avant. Mais je ne pense pas que les joueurs ont tous saisi ce concept dès le début.
Iwata :
Est-ce dû au fait que les joueurs en ayant fait l'expérience et les autres qui n'y avaient pas joué avaient des opinions différentes ?
Sakurai :
Ceux qui sont à fond dans le concept l'apprécient beaucoup. Mais même certains joueurs qui l'avaient testé auraient pu penser que c'est trop dur car c'est à l'opposé de ce à quoi ils étaient habitués.
Iwata :
Les commandes étaient radicalement opposées à celles des autres jeux qu'ils connaissaient.
Sakurai :
D'un autre côté, beaucoup de joueurs ont réclamé une suite, on peut dire qu'il y a eu beaucoup de fans.
Iwata :
Une fois passé le premier obstacle, qui correspond à votre style, ils s'immergent dans le jeu et l'apprécient.

Sakurai :
En regardant les autres jeux du genre, on pourrait croire que celui-ci sort de l'ordinaire, mais tous les éléments étaient prévus, et sont à la base du plaisir d'y jouer.
Iwata :
Et qu'en est-il pour Meteos ?
Sakurai :
C'était également une question de prise de risque et de sensations. Nous nous sommes demandé quel genre de risque il pouvait y avoir à jouer à un jeu de puzzle. En général, dans ces jeux des blocs tombent du ciel, et vous avez de bonnes sensations lorsque vous parvenez à supprimer des blocs qui s'étaient empilés.
Iwata :
C'est ça.
Sakurai :
Lorsque les blocs sont empilés trop haut, le jeu est presque terminé et le risque augmente, mais si vous parvenez à vous débarrasser de tous les blocs à la fois, vous vous sentez vraiment bien. Je me suis intéressé à la manière de se débarrasser de tas de blocs. Pour commencer, j'ai essayé de remettre en cause l'idée selon laquelle il est absolument nécessaire de se débarrasser de ces blocs.
Iwata :
Jusque là, dans ce type de jeu, il est courant de faire glisser une longue barre dans un espace ou d'aligner des couleurs pour faire disparaître des blocs. Mais vous avez essayé de chercher un autre moyen.
Sakurai :
Tout à fait. Plutôt que de vous débarrasser de blocs qui se sont empilés, vous les faites décoller.
Iwata :
Pourquoi ce choix ?
Sakurai :
À l'époque, j'avais pensé à la force de résistance.
Iwata :
Comme la force qui vous pousse vers le bas ?
Sakurai :
Tout à fait. En d'autres termes, j'ai pensé qu'un jeu de puzzle pouvait utiliser le concept de résistance, comme un adversaire qui pousse dans la direction opposée de la vôtre. Au début, nous avons pensé utiliser une bombe pour se débarrasser des blocs, mais pour en enlever davantage, vous les faites augmenter ensemble. J'ai donc pensé que le décollage serait une meilleure idée et c'est comme ça que nous avons Tu est intteligentçu Meteos.


3. Un jeu que les joueurs apprécient
Iwata :
Lorsque l'on parle de l'intérêt d'un jeu, on parle généralement de prise de risques et de compensation.
Sakurai :
Tout à fait.
Iwata :
Il y a longtemps, lorsque nous étions encore à Yamanashi7, vous nous avez expliqué vos impressions sur la prise de risques et sur la compensation, et ce moment, tout autant que le décor à l'époque, m'a profondément marqué.

7 Yamanashi : Satoru Iwata et Masahiro Sakurai ont travaillé à HAL Laboratory, Inc. Ils ont créé des jeux comme Kirby’s Dream Land et Super Smash Bros. au Yamanashi R&D Center dans la préfecture de Yamanashi, au Japon.
Sakurai :
Ah bon ?
Iwata :
Vous avez fait un dessin du jeu Space Invaders8 au tableau. Dans ce jeu, si vous ne tirez pas directement sous les monstres, vous ne pouvez pas les toucher. Mais si vous vous placez en dessous, ils vous tirent dessus, vous prenez donc des risques. Vous avez expliqué comment chaque prise de risques amène une compensation, par conséquent, vous pouvez pratiquement expliquer la tactique impliquée dans un jeu à partir de la relation entre prise de risques et compensation. Je me rappelle avoir trouvé cette explication très sensée.

8 Space Invaders : jeu d'arcade sorti en 1978.
Sakurai :
Je fais souvent le rapprochement entre un style de jeu et la prise de risques et la compensation, mais j'ai conscience qu'il faut bien plus que ça pour rendre un jeu intéressant. Par exemple, certains joueurs ne recherchent peut-être pas un style de jeu particulier. Je pense que cet élément est à prendre en compte.

Iwata :
Mais même aujourd'hui, quand je réfléchis aux jeux, je me sers de votre explication de l'époque comme critère de jugement.
Sakurai :
Vraiment ? Merci.
Iwata :
À propos, lorsque le premier jeu, Kid Icarus9, est sorti sur Family Computer Disk System, y avez-vous joué ?

9 Kid Icarus : jeu d'action sorti à l'origine sur Family Computer Disk System au Japon en décembre 1986. Il est ensuite sorti en Europe sur NES (Nintendo Entertainment System) en février 1987.
Sakurai :
Oui, bien sûr ! (rires)
Iwata :
Je m'en doutais. (rires) Comment l'avez-vous considéré, à cette époque où vous étiez encore étudiant ?
Sakurai :
Ce n'est pas un jeu très sérieux.
Iwata :
Non. (rires)
Sakurai :
Cette année-là, The Legend of Zelda, Dragon Quest et Metroid sont également sortis.
Iwata :
1986 fut une année très prospère.
Sakurai :
Pour les joueurs comme moi, ce fut une année de rêve ! Et au milieu de tous ces jeux, en fin d'année, le premier Kid Icarus est sorti, et ce jeu était spécial. Alors que les autres jeux m'ont donné sérieusement l'impression de combattre le mal, Kid Icarus semblait donner une impression stupide. Le décor était tiré de la mythologie grecque, mais on pouvait voir des cartes de crédit ! (rires)
Iwata :
Et des aubergines ! (rires)
Sakurai :
Absolument ! Ces éléments complètement aléatoires sont à la base de Kid Icarus. Nous avons également intégré plusieurs de ces éléments dans Kid Icarus : Uprising. Mais nous n'avons pas simplement mis beaucoup d'aubergines en hommage car le Sorcier Aubergine fait une apparition. Nous avons plutôt traité l'histoire avec attention, nous avons essayé de ne pas être trop sérieux. Le héros principal n'est par exemple pas en quête de lui-même.
Iwata :
Tout à fait ! (rires)
Sakurai :
Les ennemis et les alliés qui apparaissent sont bien vivants, et nous avons essayé de donner au jeu ce sentiment d'exubérance qu'on retrouve dans Super Smash Bros.
Iwata :
Pourquoi avez-vous choisi Kid Icarus cette fois-ci ?

Sakurai :
Vous nous avez tout d'abord demandé de créer un jeu original.
Iwata :
Tout à fait. Après la sortie de Super Smash Bros. Brawl sur Wii, je ne pensais pas qu'il fallait immédiatement faire un autre jeu dans la même veine. Alors je souhaitais un jeu différent. Comme la Nintendo 3DS allait sortir, je voulais d'un jeu que l'équipe interne de développement Nintendo ne pouvait pas faire, pour plaire aux joueurs. C'était mes deux requêtes.
Sakurai :
Après avoir réfléchi à ces deux requêtes et à d'autres facteurs, j'ai pensé créer un jeu de tir avec des combats en l'air et sur terre. En même temps, je me suis demandé si nous ne pouvions pas ressusciter une vieille série de Nintendo. Je me suis demandé quels titres pourraient avoir le plus grand effet, et le personnage central, Pit, est un ange qui ne peut pas voler, alors je me suis dit que cela pourrait être intéressant s'il pouvait voler à l'aide d'un pouvoir magique et se rendrait sur la terre.
Iwata :
Les combats aériens et sur terre étaient bien connectés dans le jeu original.
Sakurai :
Tout à fait. Depuis que nous avions ressuscité Pit pour Super Smash Bros. Brawl, beaucoup de gens se demandaient si nous ne pouvions pas créer un nouveau jeu.
Iwata :
Lorsque je me fais interviewer lors d'événements à l'étranger comme l'E310, les gens me demandent chaque année si un nouveau jeu Kid Icarus est prévu.

10 E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon du jeu vidéo se tenant chaque année à Los Angeles.
Sakurai :
Je vous ai souvent demandé quelle sélection pour Nintendo 3DS était en préparation par les autres développeurs.
Iwata :
Oui, vous ne m'avez pas laissé souffler ! (rires)
Sakurai :
C'est vrai, mais si un autre projet similaire à celui que j'avais en tête, ou du même type de jeu, était en préparation, je pense que j'aurais changé de direction.

Iwata :
Vous vouliez vraiment un jeu qui remplirait un rôle à part.
Sakurai :
Au début, je pensais que de nombreux jeux simples, dans la veine des Touch ! Generations11 sortiraient sur Nintendo 3DS pour les joueurs inexpérimentés, alors je souhaitais créer un jeu complexe pour les joueurs expérimentés.

11 Touch ! Generations : série de jeux, comme Programme d'entraînement cérébral du Professeur Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? ou encore English Training : Progressez en anglais sans stresser, que tout le monde peut apprécier, peu importe leur expérience du jeu vidéo.
Iwata :
Un jeu permettant aux joueurs de se défouler.
Sakurai :
Et quand on parle de jeux de combat, y compris Super Smash Bros., je ne voulais pas simplifier les tactiques impliquées.
Iwata :
Même si le jeu donne une impression de partir dans tous les sens, vous vouliez tout de même des tactiques de combat sérieuses ?
Sakurai :
Tout à fait. Par exemple, dans Mario Kart, le joueur qui mène la course subit toutes sortes d'attaques de la part ses poursuivants.
Iwata :
Donc, vous ne savez jamais qui va gagner avant la fin.
Sakurai :
Je pense que c'est la bonne direction. Si je devais créer un jeu de course, c'est comme ça que je le créerais. Mais dans les combats dans Smash Bros. et Kid Icarus : Uprising, il n'y a pas beaucoup d'éléments sur lesquels le jeu donne un désavantage au joueur qui mène et aide ceux qui sont en train de perdre.
Iwata :
C'est vrai que dans Smash Bros., si votre adversaire accumule les dégâts, même un joueur faible peut mettre un joueur fort KO, mais d'un point de vue global, c'est le joueur fort qui obtient des résultats.
Sakurai :
Bien sûr, un objet très utile peut se trouver à proximité d'un joueur faible, mais nous n'avons pas fait d'efforts particuliers pour favoriser les joueurs plus faibles.
Iwata :
Vous avez créé un cadre équitable où tous les joueurs ont leur chance.
Sakurai :
Oui, tout à fait. Mais les débutants peuvent battre des joueurs forts, et on peut s'attendre à tous les résultats possibles au final, peu importe le niveau du joueur.
Iwata :
Ce n'est pas une question de bien jouer ou mal jouer, mais plutôt de choisir la bonne option.

Sakurai :
Tout à fait. En gros, comme Mario Kart propose cette approche du jeu différente, je pense que nous devons suivre cette direction. Nous voulons éviter que les joueurs forts ne ridiculisent les faibles, mais au lieu de laisser le jeu attribuer des handicaps au hasard, nous voulions compenser les inégalités à l'aide de modifications à une plus grande échelle. En ce qui concerne l'essence-même du jeu, je souhaite que les joueurs jouent à fond !

4. Laisser le choix aux joueurs
Iwata :
Vous dites souhaiter que les joueurs jouent à ce jeu à fond. Qu'avez-vous intégré comme éléments pour faciliter cela ?
Sakurai :
Je dirais que nous avons Tu est intteligentçu le chaudron maléfique dans ce but.
Iwata :
Le chaudron maléfique est un système en mode solo permettant aux joueurs d'ajuster la difficulté à leur goût. Comment cela vous est-il venu ?
Sakurai :
C'est un exemple éloquent de prise de risque et de compensation.
Iwata :
Je vois, le chaudron maléfique incarne parfaitement cette idée.
Sakurai :
Vous vous lancez un défi. En quelque sorte vous placez les capacités de vos armes et le degré de difficulté sur une balance, et vous lancez les paris.
Iwata :
Les armes ?
Sakurai :
Tout à fait. Mais à l'inverse des armes communes, elles déterminent votre personnage.
Iwata :
Les armes déterminent votre personnage ?
Sakurai :
Par exemple, c'est comme choisir Mario ou Link comme personnage dans Super Smash Bros. En d'autres termes, vous pouvez choisir les armes que vous souhaitez par rapport à votre style, et chaque arme possède sa propre personnalité en fonction de caractéristiques individuelles.

Iwata :
En d'autres termes, les caractéristiques du joueur dépendent des armes qu'il choisit.
Sakurai :
Exactement. Il existe toutes sortes d'armes, mais si vous souhaitez de meilleures armes, le chaudron maléfique est important. Dans ce jeu, la difficulté est contrôlée par le paramètre d'intensité. Vous pouvez choisir une valeur entre 0.0 et 9.0.
Iwata :
De nombreux jeux permettent aux joueurs de choisir différents niveaux de difficulté, mais dans ce jeu ce paramètre est plus analogique.
Sakurai :
Le paramètre de base est 2.0. Vous pouvez l'augmenter ou le réduire, mais cela coûte de l'argent.
Iwata :
Ah bon ? Il faut payer ?! (rires)
Sakurai :
Pas de l'argent au sens propre, mais en éliminant un ennemi par exemple, vous obtenez des cœurs.
Iwata :
Mais il est rare de parier la monnaie du jeu dans le but d'augmenter la difficulté !
Sakurai :
Parier des cœurs signifie prendre des risques soi-même. Si vous augmentez l'intensité, vous récupérez plus que votre mise. Vous obtenez de meilleures armes, pour rendre plus faciles certains niveaux d'intensité.
Iwata :
En d'autres termes, si vous pariez la monnaie du jeu, vous en récupérez davantage. Et si vous perdez votre pari ?
Sakurai :
Si vous échouez, les cœurs pariés sont perdus dans le chaudron maléfique et le niveau d'intensité baisse.
Iwata :
La contrepartie est donc plus faible.
Sakurai :
Tout à fait. Mais si le niveau d'intensité baisse, le jeu devient plus facile, ce n'est pas comme si vous vous retrouviez bloqué à un niveau impossible à passer, peu importe combien de fois vous essayez. D'un autre côté, si vous ne voulez pas prendre de risque, si vous n'avez pas confiance en vos capacités, vous pouvez réduire l'intensité en dessous de 2.0. Les attaques des ennemis sont plus lentes et vous pouvez avancer plus facilement. Au niveau 0.0, vous êtes en quelque sorte invincible. Je pense qu'avec ce niveau, n'importe qui peut terminer le jeu.
Iwata :
En d'autres termes, en réglant l'intensité, vous changez les ennemis qui apparaissent, ainsi que leurs caractéristiques.
Sakurai :
Tout à fait. Évidemment, si vous baissez l'intensité, la puissance des armes que vous obtenez et le nombre de cœurs sont également réduits.
Iwata :
C'est donc de cela que vous parliez lorsque vous disiez placer vos compétences et les caractéristiques de vos armes sur une balance. Pourquoi avez-vous décidé d'adopter le système du chaudron maléfique ?

Sakurai :
Nous voulions faire en sorte que les joueurs intermédiaires, les bons joueurs tout autant que les joueurs plus faibles puissent profiter de l'essence du jeu, pour que tout le monde puisse y jouer. Après tout, les caractéristiques des joueurs sont très différentes. Essayer de relever les défis posés par un jeu est très amusant. Je pense qu'au final, les défis de ce jeu sont intimement liés à la prise de risques et à la compensation. En demandant aux joueurs de choisir leur pari, le jeu leur permet de définir eux-mêmes des défis.
Iwata :
En prenant de gros risques, vous augmentez d'autant plus votre satisfaction si tout se passe bien.
Sakurai :
Tout à fait. Il s'agissait là du point principal dans le jeu. En mode solo comme pour les combats, nous voulions mettre en place des paramètres très stimulants. Nous ne voulions pas permettre d'augmenter l'intensité simplement parce que le premier jeu Kid Icarus était difficile...
Iwata :
Oui, tout à fait. Le premier Kid Icarus est considéré comme un jeu d'une grande difficulté.
Sakurai :
C'est ça.
Iwata :
En général, les jeux deviennent difficiles dans leur seconde moitié, mais le premier Kid Icarus était difficile dès le début. Beaucoup de joueurs ont dû voir le message «I'M FINISHED» de nombreuses fois, même au premier niveau ! (rires)
Sakurai :
Tout à fait. (rires)
Iwata :
Mais votre style de développement est comme ça. Même si vous êtes un bon joueur vous-même, vous réfléchissez longtemps pour trouver un moyen de permettre aux débutants d'y arriver. Et en même temps vous avez cette volonté forte de satisfaire les joueurs aguerris. Je dirais de vous que vous êtes quelqu'un qui n'abandonne pas facilement.
Sakurai :
Vraiment ?
Iwata :
Ce n'est pas le cas de beaucoup de gens. Qu'en pensez-vous, Sakurai-san ?
Sakurai :
Miyamoto-san, par exemple, est contre l'idée de laisser les joueurs choisir leur niveau de difficulté.
Iwata :
Vous voulez dire qu'il pense que c'est le rôle des concepteurs de déterminer un niveau optimal de difficulté, pas celui des joueurs ?
Sakurai :
Tout à fait. Il en va de même pour la configuration des boutons.12

12 Configuration des boutons : fonction permettant d'attribuer des rôles différents aux boutons de commande.
Iwata :
Je pense que Miyamoto-san est de cet avis car étant donné que de nombreux joueurs utilisent les paramètres par défaut, il ne devrait y avoir qu'une seule configuration des boutons que les développeurs considèrent comme correcte, et ils doivent en prendre la responsabilité et la mettre en avant.
Sakurai :
Je pense que les joueurs doivent avoir davantage de liberté dans leurs choix.
Iwata :
Je pense qu'il y a plusieurs écoles quand il s'agit de la manière de réfléchir à des éléments spécifiques d'un jeu.
Sakurai :
Je pense que ce n'est pas un mal, car tous les jeux sont différents. Personnellement, mon souhait est de faire en sorte qu'un maximum de joueurs, peu importe leur niveau, puisse jouer comme ils l'entendent.

Iwata :
Vous voulez laisser les joueurs libres de leurs choix.
Sakurai :
Tout à fait. Avec Kid Icarus : Uprising, il y a des tas d'éléments différents et vous pouvez y jouer sous toutes les coutures, mais je pense qu'un joueur qui traversera simplement le jeu du premier niveau au dernier, pour s'arrêter là et dire que le jeu lui a plu, me convient également.
Iwata :
Même avec l'intensité au minimum ?
Sakurai :
Tout à fait. Une manière d'apprécier le jeu que je recommande et d'affronter un adversaire après l'autre et d'écouter les dialogues entre Pit et Palutena ou les autres personnages, et d'écouter la musique réussie, et de dire ensuite que le jeu est vraiment bien. Tout comme je pense qu'il est bien que certains joueurs y jouent à fond en modifiant l'intensité, en rejouant plusieurs fois le même chapitre, en changeant d'armes, ou en testant différentes stratégies.
Iwata :
De cette manière, le chaudron maléfique est Tu est intteligentçu pour permettre différentes manières de jouer.
Sakurai :
Mais comme son nom l'indique, c'est un système à double tranchant. Lorsque je joue, je ne peux pas m'empêcher d'augmenter l'intensité.
Iwata :
Car la compensation est intéressante.
Sakurai :
Tout à fait. C'est gratifiant d'augmenter l'intensité et de réussir les défis que cela crée.
Iwata :
Je pense que la relation entre prise de risques et compensation est bien équilibrée.

Sakurai :
Dans Monster Hunter Tri G13, tout le monde s'essaie à la classe G extrêmement difficile.

13 Monster Hunter Tri G : jeu d'action de chasse aux monstres, publié par Capcom Co., Ltd. au Japon en décembre 2011, sur Nintendo 3DS.
Iwata :
Alors vous espérez que des joueurs courageux testeront le niveau d'intensité 9.0 dans Kid Icarus : Uprising ?
Sakurai :
La situation n'est pas la même que dans Monster Hunter, mais je pense que l'attitude des joueurs montre qu'une difficulté élevée n'est pas nécessairement une mauvaise chose. En tout cas, le niveau d'intensité 9.0 n'est pas un niveau absolument infaisable. C'est vrai qu'il est nécessaire d'avoir des armes solides et de réfléchir à une bonne stratégie, mais j'espère que les joueurs le testeront.

5. Dons et armes
Iwata :
Nous avons parlé du chaudron maléfique comme l'intérêt principal du jeu, mais contient-il d'autres nouveaux éléments ?
Sakurai :
Il y a également le système de dons. Il s'agit de capacités spéciales. Vous pouvez par exemple sauter très haut, courir très vite, ou empêcher votre adversaire d'attaquer en le transformant en aubergine.
Iwata :
Une aubergine ne peut pas se servir de ses membres ! (rires)
Sakurai :
Mais vous avez encore des jambes !
Iwata :
Je vois. (rires)
Sakurai :
Mais il ne s'agit pas simplement de choisir des dons sans réfléchir. Vous devez prendre en compte les caractéristiques de vos armes.
Iwata :
Vous devez choisir les dons qui tirent le mieux parti des caractéristiques de vos arme.
Sakurai :
Oui, tout à fait. Mais vous ne pouvez pas avoir tous les dons que vous souhaitez. Vous devez placer des pièces dans une grille. C'est un peu comme se préparer un repas pour un pique-nique !
Iwata :
Tout à fait ! (rires)
Sakurai :
Un autre objectif a été de faire en sorte que vous pouvez utiliser les dons et les armes en mode solo comme dans les combats en arène.

Iwata :
Les joueurs peuvent prendre les dons gagnés dans un mode et les utiliser dans l'autre ?
Sakurai :
Tout à fait.
Iwata :
Vous pouvez renforcer vos armes en augmentant l'intensité via le chaudron maléfique et en réussissant des défis complexes, mais pouvez-vous également faire cela grâce aux combats ?
Sakurai :
Tout à fait. Mais dans les combats, si un joueur gagnait sans cesse et obtenait toujours les meilleures armes, le jeu serait déséquilibré. Les joueurs forts disposeraient de beaucoup d'armes, alors les joueurs moins forts seraient désavantagés.
Iwata :
Les joueurs forts adoreraient cela, mais pas les autres.
Sakurai :
Pour cette raison, les armes s'obtiennent par un système ressemblant à une loterie.
Iwata :
Même les joueurs plus faibles peuvent obtenir de bonnes armes ?
Sakurai :
Tout à fait. S'ils font de leur mieux.
Iwata :
Et s'ils ne font pas de leur mieux ?
Sakurai :
Les joueurs ne bougeant pas lors d'un combat n'obtiennent pas de récompenses.
Iwata :
Donc, pas de récompenses, à moins de travailler dur ! (rires)

Sakurai :
Vous ne pouvez pas espérer participer à un combat et obtenir quelque chose d'intéressant si vous ne faites rien. Je pense qu'il est important de donner priorité à ceux qui font de leur mieux, peu importe qu'ils gagnent ou qu'ils perdent.
Iwata :
Je vois. Y a-t-il d'autres moyens d'obtenir de bonnes armes ?
Sakurai :
Il existe un système de combinaison d'armes. Si vous combinez des armes, vous créez une arme différente, avec les caractéristiques et les pouvoirs des armes qui la composent. Vous pouvez devenir vraiment accro à ce système et tenter d'ajouter vos caractéristiques favorites à votre arme favorite. Et vous pouvez collectionner les pierres d'arme via le système StreetPass14.

14 StreetPass : fonctionnalité permettant aux utilisateurs l'ayant activée de se promener avec leur Nintendo 3DS allumée pour échanger des données du jeu avec d'autres utilisateurs de Nintendo 3DS à proximité, utilisant également StreePass.
Iwata :
Vous obtenez des pierres en passant à proximité d'autres joueurs.
Sakurai :
Tout à fait. Si vous créez une pierre, l'arme ne disparaît pas. Et la puissance de votre arme reste la même. La restauration de pierres nécessite des cœurs. Vous pouvez créer une arme à vous en restaurant des pierres en échange de cœurs. Cependant, essayer de créer une arme très puissante coûte cher, par exemple 100000 cœurs.
Iwata :
C'est cher ! (rires)
Sakurai :
Mais il y a un moyen de les rendre plus abordables. Vous pouvez combiner des pierres différentes. C’est plus abordable que de restaurer directement vos pierres. Et vous pouvez détruire les pierres dont vous ne voulez pas et les convertir en cœurs. En d'autres termes, plus vous croisez d'autres joueurs...
Iwata :
…plus vous vous enrichissez, de plusieurs façons différentes.
Sakurai :
Absolument. Et nous prévoyons de distribuer une pierre par jour via le système SpotPass15.

15 SpotPass : fonction de la Nintendo 3DS qui, lorsqu'elle est activée, permet de recevoir des informations et du contenu lorsque vous vous trouvez à proximité d'un point d'accès sans fil. La distribution de pierres sera quotidienne une fois le jeu publié, pour une durée indéterminée.
Iwata :
Les joueurs vont devenir riches ! (rires) Y a-t-il un but d'augmenter la valeur des armes de cette manière ?
Sakurai :
Non. Si la valeur d'une arme est élevée, c'est-à-dire si l'arme est puissante, ce sera un avantage en mode solo, mais pas nécessairement en mode multijoueur.

Iwata :
Dans quelle mesure ?
Sakurai :
Dans les combats en 3 contre 3, la règle est qu'une fois que la jauge de vie de l'équipe atteint zéro, un membre de l'équipe se transforme en ange, et si vous battez cet ange, vous êtes vainqueur. Si un joueur avec une arme vraiment puissante se fait battre, la jauge de vie de son équipe baisse fortement.
Iwata :
Alors si vous utilisez des armes qui sont disproportionnées par rapport à vos compétences...
Sakurai :
Voilà. Si vous vous faites battre, votre équipe subit de gros dégâts.
Iwata :
Encore une fois, prise de risques et compensation...
Sakurai :
Tout à fait. Il existe des différences caractéristiques entre les modes solo et multijoueur. Pour gagner en mode solo, il est avantageux d'avoir une arme qui n'a pas un fort attribut en guidage. La taille des ennemis est grande, donc vous pouvez les battre sans trop utiliser de fonctions de guidage.
Iwata :
Mais en mode multijoueur, les adversaires ont la même taille que vous...
Sakurai :
Tout à fait. Un attribut fort en guidage vous handicape par ailleurs. Les tirs guidés sont plus importants en mode multijoueur qu'en mode solo, alors vous devez également donner de l'importance à d'autres aspects.
Iwata :
Je vois. Vous avez donc Tu est intteligentçu un jeu avec des éléments profonds qui permettront aux joueurs de jouer longtemps.

Sakurai :
Oui, tout à fait. De nombreuses tactiques sont possibles, le débogage a été un véritable défi ! Lorsque nous avons dû ajuster l'équilibre du mode multijoueur, la procédure a été différente de celle pour Smash Bros.
Iwata :
Dans quelle mesure ?
Sakurai :
Pour Smash Bros., au lieu d'écouter les opinions des testeurs, nous avons visionné des vidéos de combats entre testeurs, étudié leurs statistiques, leurs tactiques et leurs habitudes, et ensuite déterminé les paramètres. Souvent, les opinions des testeurs sont biaisées et il est difficile de comprendre les changements apportés à la puissance des coups. Cette fois-ci, nous voulions tirer parti de l'opinion des testeurs. Mais au lieu de simplement accepter toutes leurs remarques, nous avons essayé de les diviser en équipes de 1 contre 1 ou 3 contre 3, et ensuite d'écouter leurs points de vue. Par exemple, une équipe de 3 contre 3 pourrait dire que telle ou telle chose est trop puissante et doit être modifiée, une équipe de 1 contre 1 pourrait dire que non, au contraire, cette chose a tel ou tel effet intéressant et il ne faut pas la modifier.
Iwata :
Les conditions de jeu sont différentes de Smash Bros. alors chaque joueur était invité à donner son opinion.
Sakurai :
Voilà. Après avoir établi les caractéristiques de base, nous avons mis en commun les résultats des testeurs et intégré directement les ajustements. Après tout, ces opinions viennent de gens qui ont joué au jeu de manière intensive pendant des mois, alors elles comptent. Le jeu comporte beaucoup d'armes, et toutes les modifier a été un vrai défi. Mais au final on obtient une jouabilité accrue, et j'espère que les gens prendront du plaisir à y jouer, si possible avec d'autres joueurs à proximité.

6. Après le combat contre Medusa

Veuillez noter que la page 6 contient des informations détaillées sur la deuxième moitié du scénario.
Iwata :
Sakurai-san, j’ai cru comprendre que cette fois-ci, le but en soi n’est pas de vaincre Medusa. Il y a bien plus à faire après ça.
Sakurai :
Absolument. Nous avons préparé beaucoup plus de contenu après le combat contre Medusa. À mon avis, ce qu’il se passe après la défaite de Medusa est bien plus intéressant. C’est plus amusant de rentrer dans l’univers de Kid Icarus sans savoir ce que le jeu nous réserve et c’est pour ça que j’ai caché certaines choses.
Iwata :
Quelle est la longueur de l’histoire en mode solo ?
Sakurai :
Je préfère ne pas répondre à cette question pour ne pas gâcher la surprise aux joueurs, mais je peux dire qu’on y a concentré énormément de contenu et que l’histoire continue de se développer après le combat contre Medusa. Cette fois-ci nous avons essayé de nous éloigner du scénario classique impliquant Medusa contre Palutena.

Iwata :
Vous ne vouliez pas vous cantonner à un simple combat entre le bien et le mal.
Sakurai :
Je pense qu’un combat entre le bien et le mal est une bonne chose. Mais dans ce jeu, on voit apparaître de multiples armées menées par différents dieux. Chacune d’elle a des aspirations et une façon de penser différentes et leurs desseins ne sont pas les mêmes.

Dans les premiers chapitres, il y a une bataille entre le bien et le mal qui oppose l’armée de Palutena (à laquelle appartient Pit) à l’armée des Enfers. Ensuite,
l’armée de la Nature entre en jeu et essaie de se débarrasser de l’humanité qui aurait agi contrairement à l’ordre naturel des choses et on se retrouve donc dans une «triple-bataille».

Peu après, de mystérieux envahisseurs appelés Aurum font leur apparition. Ils parlent une autre langue et leurs objectifs sont incertains. Pit s’allie à l’armée de la Nature et les choses se compliquent.
Iwata :
La situation devient encore plus chaotique.
Sakurai :
Mais pas seulement les batailles, le monde lui-même devient plus chaotique. Et finalement, c’est Palutena qui en est la cause…
Iwata :
Comment ? C’est la déesse qui est responsable de ce chaos ?
Sakurai :
Oui. (rires) Mais si vous voulez en savoir davantage, il faut jouer au jeu ! Cette fois-ci, je n’ai pas écrit de script où s’emmêlent des alliés et des ennemis parce que je voulais créer une histoire vraiment émouvante ou augmenter le nombre d’ennemis. Par nature, les jeux de tir sont des jeux où il faut se débarrasser des ennemis. En montrant quelles sont les intentions et les motivations des ennemis pour s’affronter les uns les autres, je voulais éviter que le déroulement de l’histoire ne se limite à juste tirer sur des ennemis pour les vaincre les uns après les autres. Je pense que cette idée est fidèle au concept original des combats aériens.
Iwata :
Je vois.
Sakurai :
C’est ce que nous avons fait cette fois-ci, mais généralement, je n’ai pas pour habitude de mettre une histoire dans un jeu.
Iwata :
Tout à fait. Nous travaillons ensemble depuis longtemps, mais plutôt que de renforcer l’histoire, vous donnez généralement la priorité à d’autres aspects de vos jeux.

Sakurai :
Et d’habitude, le personnage principal ne parle pas.
Iwata :
Kirby a une voix, mais il ne prononce jamais des paroles qui ont un sens.
Sakurai :
Ce ne sont que des sons. Mais cette fois-ci, nous avons fait l’inverse.
Iwata :
Pourquoi avez-vous mis tant d’énergie à créer quelque chose qui est à l’opposé de votre doctrine ?
Sakurai :
Parce que le jeu l’exigeait. Comme je l’ai dit tout à l’heure…
Iwata :
Oui, je vois. Lorsque vous avez vu le catalogue de jeux de la Nintendo 3DS, vous vous êtes dit que vous deviez créer une histoire où le personnage principal s’exprime beaucoup.
Sakurai :
Oui, absolument. En fait, j’ai écrit le script complet moi-même. Je n’ai pas forcément porté beaucoup d’attention à l’histoire, mais je voulais plutôt faire en sorte que les joueurs soient constamment confrontés à des situations changeantes.

Iwata :
En d’autres termes, vous avez fait en sorte que les circonstances changent en permanence pour le joueur ?
Sakurai :
Tout à fait. Par exemple, lorsqu’on observe le rythme des scènes, les combats aériens sont particulièrement riches. Et dans un même chapitre, les scènes s’enchaînent les unes après les autres pendant un combat qui dure cinq minutes.
Iwata :
Oui, lorsque vous combattez un ennemi et que vous volez dans les airs, les événements s’enchaînent les uns après les autres.
Sakurai :
Nous avons aussi essayé de changer l’atmosphère de chaque scène au maximum pour chaque chapitre. J’ai réfléchi à toutes sortes de dialogues qui permettent au joueur qui commence un nouveau chapitre de plonger dans le monde du jeu facilement, même s’il rencontre une situation inédite.
Iwata :
D’habitude, quand le joueur est confronté à une nouvelle phase de jeu, une cinématique lui explique ce qu’il faut faire et les objectifs à atteindre.
Sakurai :
Cette fois-ci, nous avons voulu éviter ça au maximum. Si une cinématique dévoilant l’histoire dure trop longtemps ou si le joueur doit lire du texte, ça casse le rythme du jeu. Par exemple, il n’y a aucun briefing avant le début d’un chapitre. Pit part au combat et découvre l’objectif du chapitre au cours du combat aérien.
Iwata :
La grande déesse Palutena lui explique toutes sortes de choses.
Sakurai :
Oui. Elle lui donne aussi des conseils tactiques. Dans une mission par exemple, une bombe géante est lâchée sur le monde des mortels et vous devez l’arrêter.
Iwata :
Vous vous dites: «Ah, qu’est-ce que je suis censé faire ?!»

Sakurai :
Vous cherchez la bombe et Palutena vous explique que Viridi, la déesse de la Nature, a lâché cette bombe pour détruire la ville. Et quand vous vous en approchez, elle vous guide au niveau stratégique.
Iwata :
En d’autres termes, vous avez opté pour une approche des dialogues qui permette aux joueurs de gérer chaque situation au fur et à mesure que les évènements se déroulent.
Sakurai :
Cette approche était très amusante, alors j’ai foncé.
Iwata :
Il y a tellement de choses que les conversations ne s’arrêtent quasiment jamais. Pourquoi avez-vous choisi Palutena en tant qu’interlocutrice de Pit ?
Sakurai :
Nous avons envisagé d’avoir une sorte de mascotte aux côtés de Pit, mais nous avons changé d’avis. Je me suis dit que ce serait bien d’avoir une déesse extrêmement sérieuse et imposante proche de Pit pour le soutenir et lui donner des conseils.
Iwata :
Quelle que soit l’intensité du combat, Palutena ne perd jamais son sang-froid. C’est très intéressant.
Sakurai :
Oui. Je me suis aussi demandé si je ne pouvais pas creuser l’idée que ce que vous pensez être bien ne l’est pas forcément.
Iwata :
Ça reprend ce que vous avez dit sur Palutena qui plonge le monde dans le chaos.
Sakurai :
On a l’impression que ce qu’elle dit doit être pris au pied de la lettre. Mais ce n’est pas parce qu’elle vous donne des instructions qu’elle est comme la voix d’une radio à bord d’un avion de chasse à dire : «Il y a une formation de ce côté !» «Bien reçu !» «Vise untel ou untel» «D’accord !»
Iwata :
Parfois, on a l’impression de simplement discuter lors d’un combat. Palutena dit même des choses comme : «Si tu as mal aux yeux, ajuste le curseur 3D !» (rires)
Sakurai :
C’est parce que c’était comme ça aussi dans le Kid Icarus original.
Iwata :
Comme le message si vous êtes en difficulté : «Je suis foutu !» Ce n’est pas toujours sérieux. (rires)
Sakurai :
Oui. De cette façon, même quand vous combattez, vous ne faites pas que tuer des ennemis. C’est un véritable plus de parler avec la déesse, car elle peut faire le lien avec vos ennemis et vos alliés par télépathie.

Iwata :
Palutena peut faire toutes sortes de choses puisque c’est une déesse.
Sakurai :
Oui.
Iwata :
Donc si quelqu’un vous demandait pourquoi les choses sont telles qu’elles sont …
Sakurai :
Je répondrai : «Parce que c’est une déesse !» (rires)

7. Les cartes RA
Iwata :
Puis-je vous questionner sur les cartes RA16 ?

16 RA : réalité augmentée. Technologie permettant d’associer des images virtuelles à des images du monde réel.
Sakurai :
Bien sûr. Dans ce jeu, les figurines s’appellent des icarons, donc nous avons appelé les cartes RA des cartes RA d’icarons. Six cartes sont incluses au hasard avec le logiciel. Mais il en existe beaucoup, alors nous essayons de les proposer de différentes manières. Nous les offrons par exemple en cadeau avec des confiseries*, dans des magazines ou nous les distribuons lors d’évènements.

Note de la rédaction : les confiseries avec des cartes RA offertes ne sont disponibles qu’au Japon. En France, les membres du Club Nintendo peuvent échanger 250 étoiles contre deux packs Club Nintendo de 6 cartes RA chacun, dans la limite des stocks disponibles.
Iwata :
Combien y en a-t-il en tout ?
Sakurai :
Plus de XXX. Mais je veux que ça reste un secret.
Iwata :
Je comprends. En tout cas, merci beaucoup. Pourquoi avez-vous voulu utiliser les cartes RA ? Ce jeu propose déjà énormément de contenu sans la RA, donc j’imagine que certaines personnes ne trouvent pas cela nécessaire.
Sakurai :
Quand nous avons fait Super Smash Bros., on pouvait voir les personnages en 3D en tant que trophées et nous avons repris cette idée, si vous voulez.
Iwata :
Il s’agit des icarons.
Sakurai :
Et quand nous avons réfléchi à toutes les façons d’exploiter les caractéristiques de la Nintendo 3DS, nous avons eu vent de la RA. À un moment, je me suis demandé si on pourrait l’utiliser dans ce jeu.
Iwata :
À un moment seulement ?
Sakurai :
Je sais, mais oui, seulement à un moment ! Nous nous sommes dit que nous pourrions faire beaucoup de choses rien qu’en associant les icarons aux cartes RA. Mais il y avait des contraintes techniques.
Iwata :
Après tout, il y en a plus de XXX.
Sakurai :
Oui.
Iwata :
La technologie des cartes RA de la console Nintendo 3DS n’est pas capable de reconnaître de nombreuses variétés différentes de cartes. C’est parce que ce n’est pas notre priorité d’avoir de nombreux types de cartes différents.
Sakurai :
Ce n’aurait pas été possible de reconnaître autant de cartes avec la même technologie. Nous voulions inclure les images des différents personnages. Donc elle reconnaît l’écran de la carte dans une résolution d’environ 4 sur 4 et elle lit un colorbit, tout en affichant l’image clairement.

Note de la rédaction : un «colorbit» est un code de reconnaissance, à l’instar d’un code barre, qui utilise des configurations de couleur au lieu de lignes pour encoder des données.
Iwata :
Le motif situé dans le coin inférieur gauche de la carte est le colorbit.
Sakurai :
Oui. L’équipe d’ingénierie a beaucoup travaillé là-dessus. Mais ce n’était pas suffisant de prendre une photo de la carte RA avec l’appareil photo de la Nintendo 3DS et de regarder le personnage en 3D. Je me suis demandé si nous pourrions faire quelque chose de nouveau et que les cartes se battent entre elle.
Iwata :
Que peut-on faire exactement ?
Sakurai :
Pour faire simple, les cartes ont une direction.
Iwata :
Il y a une flèche en bas.
Sakurai :
Oui. Si vous prenez deux cartes et que leurs flèches se font face, leurs paramètres comme la puissance d’attaque, la vitesse et les PV s’affichent en bas de l’écran. Si vous appuyez sur un bouton, les personnages s’affrontent. Ils se battent jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.
Iwata :
C’est un peu comme le chifoumi. Que se passe-t-il si les mêmes cartes s’affrontent ?
Sakurai :
Il y a égalité. Les cartes rapides attaquent beaucoup en peu de temps, mais leurs PV ou leur puissance d’attaque peuvent être faibles. Elles ont leur propre personnalité. À l’instar du chifoumi, on a des éléments comme l’épée, le bouclier et la magie. Les boucliers sont efficaces contre les épées, mais pas contre la magie. Nous avons néanmoins fait en sorte que le hasard ne soit pas toujours déterminant.
Iwata :
Donc vous voulez que des amis jouent ensemble avec leurs cartes et qu’ils jouent comme bon leur semble.

Sakurai :
Oui. Nous aurions pu faire un jeu de cartes compliqué, mais nous avons fait ce choix pour faciliter l’accès à cette fonction. Ceci permet aux joueurs de choisir leurs propres règles de jeu. Par exemple, deux amis peuvent s’affronter chacun avec cinq cartes, les placer et dire : «Prêt… C’est parti…»
Iwata :
Ensuite, ils peuvent voir qui gagne le plus et organiser des éliminatoires.
Sakurai :
Oui. On sait d’avance quels icarons sont puissants contre quels autres, alors deux personnes peuvent s’affronter avec leur propre console sans avoir à connecter deux Nintendo 3DS.
Iwata :
Vous pouvez affronter vos amis ou utiliser l’appareil photo de la console Nintendo 3DS pour voir les icarons en 3D quand vous êtes seul.
Sakurai :
Exactement.


8. Affronter quelqu'un au moins une fois
Iwata :
Pour finir, que diriez-vous aux fans ?
Sakurai :
Ah… oui… cette question ! (rires) Je savais que vous alliez la poser, alors pourquoi est-ce que je n’ai pas réfléchi à ça ?
Iwata :
(rires) J’imagine que vous n’êtes pas le genre de personne à dire : «Cette caractéristique-là est géniale !»
Sakurai :
En effet, ce n’est pas mon style. (rires)
Iwata :
Mais si vous vouliez faire passer un message aux fans de Kid Icarus ?
Sakurai :
Je crois que ce que je peux dire, c’est que selon les joueurs, ils profiteront du jeu de manières différentes.

Iwata :
On retrouve cela dans vos jeux depuis 20 ans, comme dans Kirby’s Dream Land.17

17 Kirby's Dream Land : premier jeu de la série Kirby. Il a été commercialisé sur la console Game Boy en 1992.
Sakurai :
Oui. Mais cette fois-ci, on suit un fil conducteur avec un scénario.
Iwata :
Il y a les combats aériens, mais vous ne pouvez pas voler quand vous le voulez.
Sakurai :
Oui, mais je pense que la façon de jouer et le ressenti de chaque jouer sera différent. Et je pense que les joueurs vont trouver toutes sortes de tactiques pour jouer à ce jeu.
Iwata :
Chaque personne peut choisir sa tactique librement et la personnalité entre donc en ligne de compte dans la stratégie.
Sakurai :
Je pense que certains n’y joueront qu’en solo…
Iwata :
Il y a beaucoup à faire rien qu’en solo.
Sakurai :
Oui, mais je veux que ces joueurs essaient d’affronter quelqu’un d’autre au moins une fois.
Iwata :
Ils verront alors la différence.
Sakurai :
Oui. Que vous gagniez ou que vous perdiez, plus vous jouerez, plus vous verrez ces différences dans votre façon de jouer.
Iwata :
Quand vous affrontez d’autres joueurs, vous voyez des choses, comme les différentes stratégies et tactique, que vous n’auriez pas découvertes tout seul. C’est encore plus amusant.
Sakurai :
En tant que développeur, j’aimerais que les joueurs se rendent compte de ça.
Iwata :
Oui. Le développement a duré longtemps.
Sakurai :
Au début, nous n’avions pas le kit de développement de la Nintendo 3DS, alors nous l’avons Tu est intteligentçu sur PC. Oh, et pendant un moment, nous avons même utilisé la Wii ! (rires)
Iwata :
À quel moment, comparé à d’autres titres Nintendo 3DS, avez-vous commencé le développement ?
Sakurai :
J’ai rédigé une proposition de projet et écrit le script tout de suite. Et avant que le projet Sora ne soit lancé, nous avons créé des prototypes de combats aériens et terrestres avec une équipe réduite.


Vidéo de prototype de combat aérien Vidéo de prototype de combat terrestre
Iwata :
Vous les avez créées pour que quand de nouveaux membres vous rejoindraient pour le développement, vous puissiez les orienter en disant: «Faisons quelque chose qui ressemble à ça !»
Sakurai :
Oui. Comme vous le voyez, ce que nous avons fait correspond à peu près à ce que nous avons dans la version finale. Nous n’avons pas changé de politique depuis le début du projet, mais pour nous adapter à la console Nintendo 3DS et optimiser ses performances, nous avons dû travailler très dur.
Iwata :
Comme vous avez commencé le développement aussi tôt, il a fallu beaucoup plus de temps que prévu pour que le jeu fonctionne correctement sur la Nintendo 3DS. Mais maintenant que le jeu est terminé, je trouve que ça en valait vraiment la chandelle. Je vous félicite d’avoir travaillé aussi longtemps dessus. Et je suis ravi que nous ayons pu en parler aussi longuement aujourd’hui.

Sakurai :
Tout le plaisir a été pour moi. Merci !





C'est la fin de cette entretien.
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MessageSujet: Re: Kid icarus:uprising   Kid icarus:uprising Icon_minitimeMer 16 Mai - 10:42

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