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 Project zero 2 wii

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Darky
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Darky


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MessageSujet: Project zero 2 wii   Project zero 2 wii Icon_minitimeMer 9 Mai - 11:41

Project zero 2 wii Project_zero_2_wii_edition_logo

1. La pire fin heureuse imaginable
Iwata :
Aujourd'hui, je reçois deux invités de Tecmo Koei Games : le producteur et le directeur qui ont supervisé le développement de Project Zero 2: Wii Edition. Merci d'être venus aujourd'hui. Puis-je commencer par vous demander à tous deux de vous présenter ?
Kikuchi :
Je m'appelle Keisuke Kikuchi, et je travaille chez Tecmo Koei Games. En tant que producteur de la série Project Zero, j'ai travaillé sur divers aspects du développement du titre, cela inclut la création du concept original, et la prise de décision finale quant aux fonctionnalités du jeu.

Iwata :
Vous étiez venu me parler de Spirit Camera : le mémoire maudit 1, alors c'est la deuxième fois que vous participez à ce type d'interviews, n'est-ce pas ?

1 Spirit Camera : le mémoire maudit : jeu d'horreur inspiré de la série Project Zero sorti sur Nintendo 3DS en janvier 2012 au Japon. Ce jeu exploite les fonctions de Réalité Augmentée et comprend un livret RA pouvant servir à prendre de mystérieuses photos à l'aide des appareils photo Nintendo 3DS.
Kikuchi :
Oui, c'est vrai. C'est gentil de m'avoir fait revenir.
Shibata :
Je m'appelle Makoto Shibata, et je travaille aussi chez Tecmo Koei Games. En tant que directeur de la série Project Zero, je me suis chargé du scénario, de la conception du jeu et des directions générales du projet.

Iwata :
Donc, vous travaillez sur la série Project Zero depuis le tout début ?
Shibata :
Oui, c'est exact. J'ai été directeur et j'ai créé les scénarios dès le premier titre de la série. J'ai travaillé sur le développement de Zero: Tsukihami no Kamen2, avec Osawa-san et Izuno-san3 de Nintendo.

2 Zero: Tsukihami no Kamen est sorti sur Wii en juillet 2008 au Japon. C'était le quatrième jeu de la série d'horreur Project Zero, éditée par Tecmo. C'est le premier titre sur lequel Tecmo Koei Games et Nintendo ont collaboré. Ce jeu n'est pas sorti en dehors du Japon.

3 Toru Osawa et Toshiharu Izuno travaillent au département Planification & développement logiciel de Nintendo. Après avoir terminé Zero: Tsukihami no Kamen, ils ont travaillé ensemble avec Tecmo Koei sur Project Zero 2: Wii Edition.
Iwata :
Avec ce titre, vous avez relevé le défi de créer un remake complet du deuxième titre de la série Project Zero, Project Zero II: Crimson Butterly4. Pouvez-vous m'en dire un peu plus sur la façon dont ce projet a commencé ?

4 Project Zero II: Crimson Butterfly était le deuxième titre de la série, initialement édité par Tecmo et sorti en novembre 2003 au Japon.
Kikuchi :
Eh bien, comme vous le savez, Zero: Tsukihami no Kamen était un titre original Tu est intteligentçu pour exploiter pleinement les capacités de la télécommande Wii.
Iwata :
On voyait déjà qu'il fallait utiliser la télécommande Wii comme une lampe torche dans la vidéo du concept du jeu que j'ai montrée lors de ma présentation révélant pour la première fois la télécommande Wii au grand public, au Tokyo Game Show de 2005.
Kikuchi :
Oui, c'est vrai. On a trouvé cette idée qui allait très bien avec l'interface des jeux de la série Project Zero, pour tout ce qui était de la façon d'explorer l'univers de jeu.
Iwata :
Alors, j'imagine que vous avez pensé que, vu que vous vous étiez déjà donné tout ce mal pour trouver ce concept, vous feriez aussi bien de vous en servir dans un nouveau titre Project Zero.
Kikuchi :
Oui, c'est exactement ça ! (rires) Aussi, au cours du développement de Tsukihami no Kamen, on avait trouvé toutes sortes d'idées, mais nous n'avions pas réussi à toutes les mettre dans le jeu.
Iwata :
Donc, vous aviez une réserve d'idées que vous n'aviez pas encore pu exploiter ?
Kikuchi :
C'est vrai. Et puis, il y avait toujours ces idées que l'on n'a qu'une fois que le travail sur un titre est terminé. Donc, pour ce projet, le concept est né d'une conviction que nous pouvions utiliser ce nouveau système de commandes et retravailler un titre existant pour procurer aux joueurs une nouvelle expérience horrifique qui irait plus loin qu'un simple remake.
Iwata :
Qu'est-ce qui vous a poussés à choisir Crimson Butterfly parmi les trois titres Project Zero qui avaient déjà été sortis à ce moment-là ?

Kikuchi :
On l'a choisi parce que la fin du jeu avait vraiment marqué les joueurs, et avait inspiré de grands débats entre ses partisans et ses détracteurs. C'est ce qui a fait que ce jeu en particulier se démarquait des autres, à la fois au sein de la série, mais aussi par rapport aux jeux d'aventure en général.
Iwata :
Alors, ce jeu a vraiment suscité des débats au sein des joueurs ?
Kikuchi :
Absolument. Une des fins que nous avions Tu est intteligentçue était véritablement le pire genre de fin heureuse qu'on puisse imaginer.
Iwata :
Donc c'était une fin heureuse, mais elle était quand même triste ?
Kikuchi :
C'est vrai. Mais nous savions que nous n'allions pas pouvoir nous en tirer comme ça avec cette fin, donc j'ai dit à Shibata-san que nous avions besoin d'une autre fin. Il est revenu vers moi, en proposant que l'on mette aussi la pire 'fin triste' qu'on puisse imaginer.
Iwata :
(rires)
Kikuchi :
Alors, même avec plusieurs fins possibles, il n'existe rien de tel que la 'meilleure fin heureuse qu'on puisse imaginer'. Et on dirait que la fin que nous avions trouvée avait vraiment marqué les joueurs, leur laissant une impression durable. C'est pourquoi ce jeu est particulièrement mémorable pour nous tous.
Iwata :
Eh bien, si une fin résout toutes les énigmes de façon trop nette, elle risque de ne pas vraiment marquer les joueurs.
Shibata :
C'est vrai. On a pensé qu'avec une fin qui resterait dans la tête des joueurs, cela conviendrait mieux à un jeu d'horreur.
Iwata :
Donc même si les joueurs sont finalement soulagés d'échapper à toutes ces horrifiantes scènes et à cette atmosphère lourde et menaçante, ils ne peuvent quand même pas terminer le jeu dans un soupir de soulagement. On dirait que vous avez voulu rester fermes sur ce point.
Shibata :
Bien entendu. Avec cette nouvelle version, on s'en est tenus à ce même idéal : on a ajouté plusieurs nouvelles fins et il y a une autre fin heureuse qui n'est pas si évidente qu'on pourrait le penser.
Iwata :
On dirait que ça vous plaît de ranimer les débats ! (rires)
Kikuchi :
Dans un sens, je vois ce titre comme un cadeau aux joueurs qui ont déjà joué à l'original, un cadeau qui a nécessité neuf ans avant d'être disponible. Je pense qu'ils vont plonger dedans, pour voir le jeu d'un nouvel œil, et en découvrir de nouveaux aspects.

Shibata :
J'aimerais reprendre cette idée de dire que le jeu propose de nouveaux aspects. Toute l'action du jeu est vue par-dessus l'épaule du personnage principal, et comme la télécommande Wii vous permet d'explorer votre environnement, ce titre a des airs encore plus nouveaux qu'on ne l'avait imaginé, vu qu'il utilise les mêmes environnements que l'original. Même de notre point de vue, c'est nous qui avons créé le jeu, mais cela nous donne l'impression de marcher dans un monde complètement différent.
Iwata :
Donc, même si vous avez joué à l'original un nombre incalculable de fois, le nouveau système de commandes vous donne une toute nouvelle impression sur le jeu.
Shibata :
Je crois, oui. Même si on exécute les mêmes actions, les sensations qu'on en retire sont totalement différentes. C'est quelque chose d'assez difficile à exprimer avec des mots... Bien, prenez le système de commandes de Tsukihami no Kamen, où il faut tendre les bras pour explorer les environnements5.

5 Système de commandes de Tsukihami no Kamen’s : en appuyant et maintenant enfoncé le bouton A de la télécommande Wii dans toutes sortes de situations, le personnage du joueur tend les bras pour toucher et explorer son environnement. Ce système permet de faire avancer l'histoire.
Iwata :
Ah, oui.
Shibata :
Eh bien, dans ce titre, on a ajouté plus d'actions de ce genre, ce qui permet au joueur de jeter un œil dans les pièces, de déplacer des objets, et de façon générale, d'interagir avec l'univers de jeu de façon dynamique. Cela veut dire que même si vous connaissez déjà l'univers, cela vous aura l'air différent et nouveau quand vous le revisiterez. Vous serez donc attiré une nouvelle fois.
Kikuchi :
Dans Tsukihami no Kamen, on appelait ça le 'système tactile', mais avec la version améliorée de ce titre, on aime à penser que c'est devenu le 'système tactile plus'.
Iwata :
Le 'système tactile plus', dites-vous ? (rires) En quoi est-ce une amélioration par rapport au système original ?
Kikuchi :
Quand vous tendez les bras pour toucher un objet, il peut vous arriver d'être saisi par une main fantomatique. Mais vous pouvez rapidement retirer votre main pour y échapper. Ou alors, vous prenez un sacré choc juste au moment où vous récupérez un objet, au moment où vous pensiez pouvoir vous détendre. On a inclus différents niveaux de chocs et de surprises.
Iwata :
Donc, l'interface de ce jeu vous fait ressentir la peur encore plus fortement, car on se demande si un fantôme va faire son apparition ou pas.
Kikuchi :
C'est vrai. On a ajouté des scènes comme ça dans tout le jeu, ce qui veut dire que la sensation de tension est constamment à son comble. Donc, pile au moment où vous pensez que vous êtes tranquille, vous pouvez recevoir un vilain choc. Il y a une part d'imprévisible qui vous fait toujours rester sur vos gardes et qui fait que le jeu a vraiment l'air différent.


2. "J'ai vu des fantômes !"
Iwata :
Alors, bien sûr, nous sommes là aujourd'hui pour parler de Project Zero 2: Wii Edition, mais avant d'aller plus loin, il y a une chose que je meurs d'envie de vous demander.
Kikuchi/Shibata :
Oui ?
Iwata :
Je voulais juste vous demander comment vous avez entrepris le processus de développement de ce projet, et à quoi vous passez vos journées concrètement, en tant que créateurs d'une série de jeux d'horreur au long cours.
Tous :
(rires)
Iwata :
Passez-vous vos journées à regarder des films d'horreur et à chercher de nouvelles façons de faire peur aux joueurs ? Et êtes-vous constamment en train d'analyser pourquoi certaines choses font peur, et comment elles pourraient fonctionner dans le cadre d'un jeu vidéo ? Bizarrement, je serais fasciné d'en savoir plus.
Kikuchi :
Eh bien, chacun d'entre nous a sa propre approche, je dirais. Shibata-san et moi-même sommes très différents. En fait, je n'aime pas spécialement les choses qui font peur.
Iwata :
Que voulez-vous dire quand vous dites que vous n'aimez pas les choses qui font peur ? Vous faites des jeux d'horreur depuis une dizaine d'années !
Kikuchi :
Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit. Il m'arrive parfois d'avoir envie de voir des choses qui font peur, d'aller visiter une maison hantée ou de voir un film d'horreur, et je finis par me dire : "Ahhh ! C'est terrifiant !" J'aime bien ça, mais ça me fait quand même toujours très peur.
Iwata :
Donc, vous n'êtes pas le genre de personne qui aime particulièrement se faire peur.
Kikuchi :
Je crois qu'on peut dire ça. Ou tout du moins, on peut dire que j'étais comme ça il y a dix ans, quand j'ai commencé à travailler sur la série Project Zero. À partir de là, ma façon de voir les choses a vraiment changé.
Iwata :
Comment a-t-elle changé ?
Kikuchi :
Quand je trouvais qu'une chose était effrayante, je me demandais ensuite pourquoi cela avait été effrayant. Je l'analysais calmement ensuite. Je regardais à nouveau la même scène d'une vidéo encore et encore pour me dire : "La façon dont c'est monté est vraiment efficace". Je crois qu'inconsciemment, je pensais toujours à la façon dont ces choses pouvaient m'être utiles dans le jeu.

Iwata :
Donc la personne qui avait tendance à éviter les choses qui faisaient trop peur est devenue quelqu'un qui analyse les raisons pour lesquelles les choses font peur.
Kikuchi :
C'est vrai. Mais j'ai toujours cette aversion instinctive envers l'inconnu et l'inexpliqué, donc il y a des tas de choses qui me font encore peur. Je me souviens quand j'ai voulu essayer de visiter une maison hantée pour les recherches liées à ce jeu. J'avais invité Osawa-san et Izuno-san à venir avec moi...
Iwata :
Et ce n'est pas le genre de personnes à avoir peur d'un rien ! (rires)
Kikuchi :
Bien sûr ! Aller dans une maison hantée dans une fête foraine avec eux, ça voulait dire qu'en fait, nous avons passé tout notre temps à mettre le nez un peu partout pour voir comment les choses étaient faites. On a dû être les visiteurs les plus embêtants qu'ils aient jamais eus !
Iwata :
Ah, vu comme ça, ça a dû être un véritable cauchemar pour eux ! (rires)
Kikuchi :
Sur nous trois, j'étais celui qui était relativement choqué par les choses qu'on trouvait dans la maison hantée. Même si j'essayais de regarder ces choses effrayantes d'un point de vue analytique, elles ont toujours un certain impact sur moi la première fois que je les expérimente. Donc, j'ai ressenti la peur.
Iwata :
En fait, il y a un nombre étonnant de personnes qui prétendent qu'elles n'aiment pas les choses qui font peur, mais elles vont quand même les expérimenter. Donc, vous allez peut-être hurler de peur, mais en même temps, ça vous amuse. C'est vraiment curieux de voir comment les gens disent une chose, puis vont faire exactement l'inverse.
Kikuchi :
Je crois que je suis précisément comme ça ! (rires) Sur ce projet, j'ai joué le rôle du cobaye. Je mettais les écouteurs, et je jouais tard le soir. Quand quelque chose d'effrayant se passait, je m'enfonçais dans mon siège, et cela voulait dire que ça avait fonctionné.
Iwata :
Oui. Eh bien, quand les gens sont choqués ou effrayés, ils ont un mouvement de recul. C'est une réaction instinctive, n'est-ce pas ?
Kikuchi :
Oui, et c'est une chose que nous partageons tous, quelles que soient nos origines. Une fois, j'étais avec un Américain qui jouait au jeu, et c'était comme dans un dessin animé. Il sautait littéralement de son siège !
Iwata :
Ce genre de réactions ne survient que quand quelqu'un est vraiment surpris.
Kikuchi :
Il en a ri après coup, en disant des choses comme : "Vous m'avez bien eu cette fois-ci !" (rires) J'ai réalisé que quel que soit votre lieu d'origine, quelle que soit votre langue, la réaction face aux choses effrayantes et le sentiment de soulagement quand c'est terminé, sont exactement les mêmes.
Iwata :
C'est intéressant de voir qu'on rigole souvent une fois qu'on a été effrayé ou surpris par quelque chose. C'est un drôle de sentiment.
Kikuchi :
Oui, vraiment. Je crois qu'au niveau émotionnel, la peur et le rire sont en fait intimement liés. Ce sont tous deux des réflexes et je crois qu'ils ont certains aspects en commun, au niveau des émotions.
Iwata :
Maintenant, Shibata-san, diriez-vous que vous êtes quelqu'un qui aime particulièrement se faire peur ?
Shibata :
Oui, en effet. Je regarde énormément de films d'horreur, et je suis particulièrement exigeant. Je veux que cela fasse peur, mais correctement, pour ainsi dire.
Iwata :
Donc, selon votre vision de ce à quoi devrait ressembler l'horreur, qu'est-ce que vous considérez comme l'élément le plus important ?
Shibata :
Eh bien, c'est une chose dont Kikuchi-san avait parlé quand nous évoquions Spirit Camera : le mémoire maudit. Il parlait de faire travailler l'imagination du joueur. Quels que soient les efforts fournis en termes de direction artistique ou de graphismes, les choses les plus effrayantes sont dans nos têtes. C'est pourquoi il arrive parfois que les films adaptés d'un livre ne soient pas aussi effrayants que l'original.

Iwata :
Si vous voyez une chose très clairement, cela finit souvent par en minimiser l'impact.
Shibata :
En fait, ça donne un étrange sentiment de soulagement : "Ah, le voilà enfin !" (rires)
Iwata :
C'est vrai ! (rires)
Shibata :
Le plus effrayant, c'est quand on n'est pas sûr de ce qu'il y a autour de nous. Quand on connaît la véritable nature des choses, la peur qu'on en ressent est différente.
Iwata :
C'est pour ça qu'on peut dire qu'Alien6 est un film qui fait beaucoup plus peur avant que l'alien ne fasse réellement apparition.

6 Alien : film de science-fiction américain sorti en 1979. Il raconte la rencontre entre des humains en voyage dans l'espace et une forme de vie extra-terrestre.
Shibata :
Oui, exactement. Je crois que ce genre de craintes faisant appel à l'imagination est plus profond et vous poursuit plus longtemps. C'est le désir de réussir à créer ce genre de crainte dans un jeu vidéo qui a mené au développement de la série Project Zero. Et, eh bien, il y a autre chose... J'ai vu des fantômes.
Iwata :
... Quoi ? Vous avez vraiment vu des fantômes ?
Shibata :
Oui. Et je crois qu'après cette expérience, j'ai voulu recréer cela dans un jeu. Je parle des choses que l'on ressent quand les fantômes font leur apparition, et des sons étranges que l'on entend quand on les voit. Je voulais que les gens qui ont vraiment vu des fantômes puissent jouer au jeu et dire : "Oui, c'est comme ça ! C'est comme ça que ça se passe !"
Iwata :
Donc en fait, ce sont les expériences de ce genre qui vous ont poussé à vous investir dans le monde de l'horreur.
Shibata :
Quand j'étais plus jeune, j'avais l'habitude de voir pas mal de fantômes. C'est pourquoi je n'arrivais pas à aller voir des films d'horreur... Ça me faisait vraiment trop peur. Puis, quand j'ai cessé de voir des fantômes, j'ai commencé à regarder des films d'horreur, et cela m'a fait ressentir une curieuse nostalgie.
Iwata :
Vraiment ? Alors, vous n'aviez pas peur, mais vous étiez plutôt nostalgique ?
Shibata :
Je me disais : "Ah, ça me rappelle comment ça se passait !" (rires) Enfin, je veux dire que je trouvais ces expériences très effrayantes quand j'étais enfant, mais maintenant, j'arrive aussi à apprécier un film d'horreur comme une œuvre d'art. J'ai développé des jeux d'horreur avec le désir de me servir de mes propres expériences.


3. Les héroïnes sous toutes les coutures
Iwata :
Une chose dont je me souviens clairement quand nous parlions de Spirit Camera, c'est la façon dont les équipes de Nintendo qui avaient travaillé sur les graphismes de la boîte du jeu étaient impressionnées par les spécificités que Tecmo Koei Games imposait sur les images de leurs personnages féminins. Depuis lors, j'ai toujours associé Project Zero à de jolies héroïnes.
Kikuchi :
Je vois ! (rires)
Iwata :
C'est pourquoi j'aimerais profiter de cette occasion pour demander à Shibata-san comment il a fait pour réussir les héroïnes du jeu et pourquoi ces jolis personnages féminins s’intègrent si bien dans un univers d'horreur.
Shibata :
Bien sûr ! (rires) Eh bien, je vais d'abord répondre à la question : pourquoi a-t-on choisi d'utiliser des personnages féminins pour jouer les protagonistes du jeu ? Dans l'interview précédente, Kikuchi expliquait comment nous avons d'abord voulu concevoir le personnage principal pour que les joueurs puissent partager ses craintes grâce à ses expressions du visage.

Iwata :
Et, conséquence naturelle, on a choisi un jeune personnage féminin doté d'une sorte de sixième sens, ou d'une certaine sensibilité au monde des esprits.
Shibata :
Oui, c'est vrai. La plupart du temps, les fantômes n'apparaissent pas, donc c'est elle qu'on regarde.
Iwata :
Donc en fait, on regarde l'image d'une jeune femme effrayée pendant tout le jeu. Mais il y a aussi des jeux où on passe tout son temps à regarder un bonhomme avec une moustache, une salopette et qui saute dans tous les coins. (rires)
Tous :
(rires)
Shibata :
Le mouvement que l'on voit au centre de l'écran est en fait toujours le personnage principal qui marche, angoissé, et qui réagit aux diverses choses en étant choqué et effrayé. Comme on cherchait à avoir les graphismes les plus parfaits, afin de faire que le jeu soi aussi subtil et riche en émotions que possible, on a fini par trouver ce type de jeune personnage féminin. Aussi, son apparence plutôt inoffensive devrait clairement signifier au joueur que ce n'est pas le genre de jeu où il suffit de taper sur un ennemi pour gagner.
Iwata :
Donc, vous utilisez des personnages principaux féminins, car l'effet que vous recherchez va dans ce sens. Et moi qui pensais que c'était juste parce que l'équipe aimait bien ce genre d'images. Mais quand vous expliquez les choses comme ça, je vois d'où cette idée vous est venue.
Shibata :
Ah, il va sans dire que nous n'aurions pas fait autant d'efforts si nous n'aimions pas les images elles-mêmes. (rires)
Iwata :
Je le savais ! (rires) Eh bien, on dirait que vous avez réussi à combiner vos goûts personnels et les aspects pratiques de la chose. Chez Nintendo, notre équipe a vraiment été très surprise de voir à quel point vous étiez spécifiques sur cet élément du jeu.
Kikuchi :
Je crois que la décision d'utiliser des personnages principaux féminins dans la série Project Zero a naturellement découlé de trois facteurs : leur apparence et l'atmosphère qu'elles retransmettent correspondent vraiment bien à l'histoire ; elles fonctionnent bien dans le système de jeu, avec les combats qui se déroulent avec l'appareil photo ; et elles sont agréables à regarder pour les joueurs.
Iwata :
Je vois.
Kikuchi :
Un des points important dans Project Zero 2, c'est l'aspect symétrique, car on a des jumelles comme personnages principaux. Mais dans cette version Wii, on a choisi des jumelles un peu plus âgées que dans la version originale.

Iwata :
Si on compare la version Wii à l'original, elles ont l'air assez différentes.
Kikuchi :
On a voulu qu'elles soient un peu plus mûres. On a vraiment tout retravaillé, de leurs tenues à la structure de leurs visages. L'idée, c'était de partir du look 'mignon' de départ, mais de lui donner une apparence plus adulte.
Shibata :
Kikuchi a fourni une foule d'instructions détaillées sur leurs visages en particulier.
Kikuchi :
Oui, c'est vrai. Je voulais surtout que leurs lèvres soient bien.
Shibata :
Oui, c'est vrai, ça ! Cela fait maintenant une dizaine d'années que Kikuchi insiste particulièrement sur la forme que les lèvres des héroïnes devraient avoir. À un tel point que l'équipe finissait par dire : "Non, pas les lèvres, encore !" (rires)
Iwata :
(rires)
Kikuchi :
Eh bien, je crois que les yeux jouent déjà un rôle majeur dans la beauté féminine, mais la bouche est aussi extrêmement importante.
Iwata :
Euh, je crois qu'on s'éloigne un peu du jeu, là... (rires)
Kikuchi :
Désolé ! (rires) Eh bien, une chose sur laquelle Shibata a été intransigeant, c'était sur l'aspect des bretelles du haut des héroïnes.
Shibata :
Eh bien, leurs vêtements sont près du corps, donc on les a Tu est intteligentçus pour faire en sorte que les bretelles soient plus lâches et bougent, pour faire une sorte de contrepied. Je pensais que ce serait mieux que les bretelles bougent de part et d'autre quand les héroïnes couraient, et puis, ça se passe en été, après tout... Je ne sais pas si tout le monde va voir de quoi je parle.
Iwata :
Eh bien, je crois qu'il y a ceux qui vont comprendre et ceux à qui ça va échapper. (rires)
Shibata :
Il y a un raisonnement solide derrière tout ça. Dans l'original, Crimson Butterfly, on a opté pour un point de vue de 'trois quarts'7, ce qui voulait dire que dans beaucoup de scènes, on voyait le personnage principal de face. Pour ce titre, on a changé l'angle de la caméra pour passer en vue à la troisième personne8. Ainsi, on voit les personnages principaux de dos la plupart du temps dans le jeu.

7 'Vue de trois quarts' : l'action est vue d'en haut, à partir d'un angle incliné. Le point de vue est fixe, le sol s'affiche dans une diagonale qui traverse l'écran. C'est cette vue qui a été utilisée dans les trois premiers titres de la série Project Zero.

8 Vue à la troisième personne : vue qui diffère de celle à la première personne (où le joueur voit les choses comme s'il était à la place du personnage qu'il commande) et qui implique que le joueur voit son personnage à tout moment. En vue à la troisième personne, la caméra suit le personnage du joueur, on le voit donc de dos. C'est aussi cette vue qui a été utilisée sur le précédent titre Wii de la série, Zero: Tsukihami no Kamen.
Iwata :
Je vois. Donc cela veut dire qu'en voyant le dos du personnage principal, on doit pouvoir ressentir toutes sortes de choses.
Shibata :
Précisément. Cela veut dire que pour la conception des tenues des personnages principaux, on a dû se concentrer en particulier sur ce qui se voit de dos. Et pile au centre de l'écran, on voit leurs épaules. C'est pourquoi on a pensé qu'il serait mieux d'avoir une matière mouvante, c'est pourquoi les bretelles ont revêtu une importance toute particulière.
Iwata :
Donc, si vous avez tant insisté sur ce point, c'est parce que vous cherchiez la meilleure façon de transcrire le personnage visuellement, d'un point de vue fonctionnel. Mais de prime abord, on pourrait se dire que vous étiez tout simplement intéressé par leurs épaules. (rires)
Tous :
(rires)
Iwata :
Par pure curiosité, y a-t-il des femmes qui travaillent dans l'équipe des Project Zero ?
Kikuchi :
Oui. Cela dépend du projet, mais sur ce titre, c'est une graphiste qui a supervisé la conception des jumelles protagonistes.
Iwata :
Avez-vous l'impression que les hommes et les femmes ont tendance à s'attarder sur différents aspects de la conception quand il s'agit de créer des personnages féminins ?
Shibata :
Il y a bien entendu une différence, dans l'approche de ce travail notamment. Mais je ne crois pas que cela fasse une grosse différence pour ce qui est du résultat final.
Kikuchi :
Je suis convaincu qu'il y a une différence dans la façon dont les graphistes hommes et femmes abordent la structure faciale des personnages. Mais au final, tout était guidé par les directions de Shibata, ce qui veut dire que le résultat final était le même.
Iwata :
À mon avis, il y a une différence entre les graphistes hommes et femmes, à un tel point que je crois qu'ils voient peut-être des images différentes dans leurs têtes.
Shibata :
Eh bien, pour ce qui est de la conception des vêtements, les femmes graphistes se demandent peut-être si c'est le genre de tenues qu'elles achèteraient ou pas. C'est peut-être ça, leur référence.
Iwata :
Ah, je vois ce que vous voulez dire. Il y a peut-être ce filtre, un sentiment sur le fait que la tenue corresponde ou pas à leurs goûts personnels. Les hommes ne pensent pas à ces choses-là de cette façon quand il est question de bretelles.
Tous :
(rires)


4. La Maison hantée, entre frayeur et rigolade
Iwata :
On dirait que dès le début de Project Zero 2: Wii Edition vous aviez une idée déjà assez précise de la façon dont le jeu allait se renouveler. Mais je suis sûr que vous avez dû vous heurter à pas mal d'obstacles au fil du développement. Pourriez-vous me dire comment vous avez fait pour surmonter ces obstacles ?
Kikuchi :
Eh bien, comme vous pouvez vous en douter, le premier obstacle majeur, c'était le point que Shibata a tout juste évoqué : le changement d'angle de la caméra. C'est un jeu où une grande partie des frayeurs provient de la disposition des niveaux de jeu, donc en changeant l'angle de la caméra, on prenait le risque que le joueur ne regarde pas là où on voulait qu'il regarde, ce qui aurait voulu dire que le jeu n'aurait pas fonctionné comme on le souhaitait.
Iwata :
Donc, en changeant l'angle de la caméra, cela voulait dire que vous avez dû retravailler toute la conception du jeu depuis le début.
Kikuchi :
On a fini par avoir à faire beaucoup de changements dans les niveaux. Mais comme nous, dans l'équipe de développement, nous connaissions les niveaux par cœur, il a été vraiment difficile de décider quels points précis avaient besoin d'être changés.
Iwata :
Je crois que c'est naturel. L'équipe de développement a joué au jeu un nombre incalculable de fois, donc l'image du niveau est comme gravée dans leurs esprits, ce qui veut dire qu'inévitablement, vous allez avoir des idées reçues sur la façon dont les choses devraient se passer.
Kikuchi :
C'est pourquoi on a créé la "Minakami Village Walking Society" (club de randonnée pédestre du Village Minakami) avec Osawa-san et Izuno-san. On arpentait le village, explorant les moindres recoins de la carte, pour voir si les bonnes informations s'affichaient au bon moment et si le joueur se retrouvait immergé dans l'intrigue de façon assez efficace. Notre objectif consistait à vérifier lentement, tranquillement que chacun des détails était bien en place.
Iwata :
Quel genre de retour avez-vous eus avec ce "Club de randonnée" ?
Shibata :
On voyait là où il fallait faire quelques réglages sur la carte, mais on vérifiait aussi les indications fournies au joueur au début du jeu. Osawa-san et Izuno-san nous ont fourni beaucoup de précieux commentaires sur le didacticiel qui présente les bases au joueur.
Iwata :
C'est cette fameuse partie du jeu que l'on appelle souvent la 'première demi-heure' chez nous. Si on n'arrive pas à faire plonger le joueur dans le jeu dès le départ, on ne va pas réussir à le faire réagir comme on l'avait prévu, quelles que soient les superbes choses qui l'attendent dans le jeu par la suite. C'est pourquoi ils ont prêté une attention particulière à cette partie-là.

(se tournant vers Toru Osawa, qui écoutait l'interview)

N'est-ce pas, Osawa-san ?
Osawa :
Oui, en effet. Je crois qu'il faut faire en sorte que le joueur soit heureux et à l'aise avec les commandes et la structure des indications du didacticiel avant de lui faire peur. Sans cela, il va simplement vivre une expérience stressante, et il ne pourra pas profiter de l'univers du jeu. Tecmo Koei a créé d'excellents facteurs de frayeur dans ce jeu. On a ressenti que notre travail consistait à permettre au joueur d'apprécier pleinement cette crainte en le guidant dans le jeu, de sorte qu'il subisse le moins de stress possible. C'est pourquoi on s'est beaucoup attardés sur le niveau de difficulté et le système de didacticiel/guide.

Iwata :
C'est toujours cette même obsession de Nintendo qui touche à la façon dont le joueur est guidé dans le jeu. (rires)
Tous :
(rires)
Iwata :
Mais quand dans une équipe chacun insiste particulièrement sur tel ou tel aspect, au point même que les autres ne peuvent même plus le comprendre, cela peut parfois mener à des innovations inattendues et des développements passionnants. En repensant maintenant à ce que vous avez créé à travers ce processus de révision à grande échelle, qu'est-ce que cela vous inspire ?
Kikuchi :
Je crois qu'à tous les points de vue, c'est un nouveau jeu ! (rires) Le point de vue objectif que Nintendo a apporté sur ce projet nous a poussés à retravailler beaucoup d'éléments différents du jeu, en partant des principes de base. On a effectué des modifications importantes sur le système de combat et on a ajouté de nouveaux épisodes et plusieurs fins possibles. On a aussi beaucoup mis à jour les graphismes, et on a ajouté toutes sortes de fonctionnalités pour que ce titre soit du niveau de ce qui se fait de mieux dans les jeux d'horreur. Comme Shibata aime le dire : "Ce jeu a tout pour lui."
Iwata :
Pouvez-vous m'indiquer précisément ce que vous voulez dire avec : "Ce jeu a tout pour lui" ?
Shibata :
Eh bien, je veux dire qu'on y a mis tout ce qu'on voulait y mettre quand on a créé le titre original, mais on a aussi ajouté des dimensions supplémentaires pour que ce soit plus effrayant, plus amusant et plus stimulant. Donc, ce que je veux dire, c'est qu'on fait tout ce qu'on a pu. Ce n'est pas un simple remake de l'original. On a inclus de nouveaux éléments, comme le mode Maison hantée, qui donne l'impression que c'est un tout nouveau jeu d'horreur.
Iwata :
Pouvez-vous m'en dire un peu plus sur ce mode Maison hantée ?
Kikuchi :
Eh bien, comme son nom l'indique, c'est un mode qui est idéal pour lancer une partie rapide en toute simplicité, et c'est idéal pour jouer avec des amis ou de la famille, s'ils ne sont pas fans des choses qui font vraiment peur. Il y a une quantité de parcours variés où les événements effrayants surviennent de façon aléatoire en fait.

Iwata :
J'ai eu la chance de passer un petit moment à jouer à ce mode, et j'ai pensé que vous aviez fait beaucoup d'efforts pour faire en sorte que les commandes et le système de jeu soient faciles à comprendre, même pour ceux qui n'ont pas vraiment l'habitude de jouer.
Kikuchi :
On appuie sur un bouton pour marcher et on le relâche pour arrêter. On se sert de la télécommande Wii pour observer les alentours. Et c'est tout. Les commandes sont très simples.
Iwata :
Osawa-san et Izuno-san ont vraiment eu l'air de s'amuser à me voir jouer dans ce mode. Osawa-san, j'imagine que ça vous amuse de voir les gens se faire surprendre ? (rires)
Osawa :
C'est précisément ce que je voulais mettre dans ce mode Maison hantée. Je voulais que ce soit un mode dans lequel on puisse regarder les autres avoir peur, et ensuite, ils pourraient vous voir avoir peur à votre tour. Ça se rapporte à une chose que j'ai toujours ressentie : quand je suis seul et que je vois quelque chose d'effrayant, je dois me dire dans ma tête : "J'ai vraiment eu peur !" Mais, je sens qu'il me manque quelque chose, comme une remarque amusante pour détendre l'atmosphère. Sans ça, je suis mal à l'aise. (rires)
Iwata :
"Pour détendre l'atmosphère" ? Comme dans les duos comiques de manzai ?

Note de la rédaction : le manzai est une forme traditionnelle de comédie japonaise, où deux personnages, le 'sérieux' et le 'rigolo', s'échangent rapidement des plaisanteries.
Osawa :
Eh bien, quand je regarde un film d'horreur, j'aime bien le regarder avec quelqu'un d'autre qui peut dire des choses comme : ''Oh, je ne l'avais pas vu venir !", ou "Pas possible !" Comme ça, j'aime bien partager les impressions avec les autres. C'est amusant de se dire : "Hé, je t'ai vu sursauter là !" (rires)
Iwata :
Vous avez envie de partager ces émotions avec quelqu'un d'autre, c'est ça ? Mais je dois dire qu'avec les événements de la Maison hantée qui sont aléatoires, vous avez pris une décision audacieuse. Jusqu'ici, on a tous fait des jeux en pensant que, comme nous sommes des êtres humains et que nous créons des choses spécifiques, les expériences qui en résultent sont amusantes pour les joueurs. C'est la raison pour laquelle, j'aurais eu de sérieux doutes quant au fait que des événements générés de façon aléatoire puissent fonctionner d'emblée.
Osawa :
On s'est dit la même chose au départ, et on avait initialement l'intention de laisser le joueur créer et modifier ses propres niveaux. Mais le problème, c'était qu'une fois que vous aviez testé un niveau, il serait moins amusant les fois suivantes. À cette époque, vous avez joué à un niveau et vous aviez eu une réaction assez mitigée, du style : "Ah... D'accord... Je vois..."
Iwata :
Eh bien, je n'avais pas besoin de me demander si un fantôme allait apparaître ou pas. Je savais dans une certaine mesure quand les spectres allaient faire leur apparition. Je me souviens avoir dit : "Ce n'est pas bien si les seules parties marrantes sont celles que l'on doit faire soi-même."
Shibata :
Et les joueurs ayant réussi à créer un niveau ne recevaient pas de récompense à la hauteur de leurs efforts, et n'avaient pas l'impression de se dépasser.
Osawa :
On a réalisé que cela allait être difficile de continuer comme ça, donc on est revenus sur l'idée toute entière. Après toutes sortes de rebondissements et revirements, on a fini par aboutir à la décision d'avoir des événements générés de façon aléatoire dans la Maison hantée. Quand on a fait cela, le timing de chaque événement semblait difficile à trouver. On se serait retrouvé à dire des choses comme : "Ça ne pourrait jamais arriver ! C'est vraiment très bizarre !" Il y aurait un mélange de frayeur et de rires, le genre de moment où on ne sait pas si on pense que l'expérience était amusante ou effrayante. C'est vraiment un étrange sentiment.
Iwata :
Donc, même si on a peur, on se retrouve à rigoler. (rires)
Osawa :
C'est vrai ! (rires)
Shibata :
On s'est beaucoup amusés quand on a testé ça. Il y avait un moment où un fantôme qu'on ne se souvenait même pas avoir créé surgissait à un endroit complètement farfelu.
Osawa :
La tête coupée de ce fantôme se mettait à ramper par terre. En fait, c'était une erreur de programmation sur la façon dont le fantôme devait apparaître et le moment auquel cela devait se produire. On se disait : "Attendez ! On a vraiment fait ça ?" "C'est une erreur, n'est-ce pas ? Il faut qu'on corrige ça." Et puis, quelqu'un d'autre disait : "Non, non. On devrait se servir de ça !" (rires)

Iwata:

(rires) Cela peut être sans prix de voir des choses inattendues se produire comme ça.

Osawa:
Oui, c'est vrai. On a vraiment été étonnés par ça. Un événement inattendu est survenu en raison d'une erreur dans les données, et on a décidé de le garder parce que ça fonctionnait vraiment bien. Ce genre d'approche décontractée m'a vraiment rappelé le bon vieux temps de la console Famicom.


5. Project Zero - Un jeu fédérateur !?
Iwata :
Nintendo a créé une série de publicités il y a quelques temps autour de la Wii vue comme un outil fédérateur9. Notre discussion sur le mode Maison hantée me fait penser que Project Zero pourrait aussi servir d'outil fédérateur.

9 Cette série de publicités télévisées a été diffusée au Japon au moment du Nouvel An 2010/11. Son slogan principal voulait dire : "Wii - pour le plaisir d'être ensemble".
Kikuchi :
Ah, vous avez raison ! (rires) Tout le monde peut s'amuser à jouer à Project Zero 2: Wii Edition à plusieurs.
Iwata :
Eh bien, c'est très différent de l'image que pouvait avoir Project Zero jusqu'ici. (rires)
Shibata :
Dans le mode Maison hantée, vous pouvez vous amuser à parasiter la partie d'un autre joueur. Le joueur 2 peut utiliser la télécommande Wii pour faire du bruit, faire vibrer la télécommande Wii du joueur 1 ou faire apparaître des fantômes.
Iwata :
Donc, ceux qui ne jouent pas peuvent jouer à être les directeurs de la Maison hantée, ce qui est très amusant.
Kikuchi :
Oui, les autres ne font pas que regarder le joueur dans sa partie, ils peuvent participer. Je crois qu'on a créé un nouveau genre de jeux d'horreur, où on peut aussi avoir des interactions avec d'autres joueurs.
Iwata :
Jusqu'ici, dans les jeux d'horreur, il y avait toujours un certain sentiment de satisfaction lié à la réaction de choc et de surprise du joueur face aux éléments que le créateur a savamment placés dans le jeu. Mais dans ce titre, avec le mode Maison hantée et le fait que le joueur 2 puisse utiliser sa télécommande Wii, cela veut dire que les joueurs peuvent ajouter une multitude de choses aux contenus que les créateurs avaient Tu est intteligentçus. Cela ajoute une toute nouvelle dimension à la façon dont on peut apprécier le jeu.
Shibata :
Normalement, quand on se fonde sur les titres précédents d'une série, le système de jeu et l'intrigue deviennent plus complexes. Mais en créant un nouveau titre avec Nintendo, on a dû se défaire totalement de toutes nos idées préTu est intteligentçues. En faisant cela, on a découvert de nouvelles façons d'apprécier les jeux d'horreur.
Iwata :
Donc, vous étiez peut-être convaincus que c'était la seule façon dont certaines choses devaient être faites, mais vous avez réussi à trouver d'autres façons de faire, ce qui a rendu le jeu encore plus agréable pour les joueurs.
Shibata :
Oui, c'est exactement ça.
Kikuchi :
Mais avec le mode Maison hantée, on a dû tout refaire environ cinq fois avant de trouver la bonne façon de procéder. Ce n'est pas une chose qui est arrivée toute faite en un jour. On a passé beaucoup de temps à travailler dessus jour et nuit avec Nintendo, avant d'enfin parvenir au produit fini.
Iwata :
Une idée m'est venue au fil de cette discussion. J'ai pensé à la façon dont vous avez travaillé sur les titres Project Zero depuis maintenant dix ans, et comment pendant ce temps, vous avez dû lutter pour que votre façon de faire les choses ne devienne pas trop limitée à mesure que vous alliez plus loin dans les profondeurs de la série. Mais je crois que ce titre marque un grand tournant. Un titre existant a pu renaître avec une nouvelle interface, et de nouvelles idées. Le genre d'expériences que cela procure aux joueurs constitue un élément sur lequel on pourra s'appuyer à l'avenir, je crois.
Kikuchi :
Je crois qu'il existe plusieurs facteurs pouvant expliquer la baisse du nombre de jeux d'horreur ces dernières années. Et je crois que comme vous le dites, Iwata-san, c'est important de lutter contre ce déclin en relevant de nouveaux défis de temps à autre. Il est bien sûr très important d'accorder de l'importance aux fans de la série, mais en même temps, nous devons tout faire pour que plus de joueurs choisissent des jeux d'horreur.
Iwata :
Je crois que ce titre permet aux joueurs d'entrer dans le monde de Project Zero en passant par le mode Maison hantée, qui pourra ensuite leur donner envie d'essayer le mode Histoire. Avec un peu de chance, avant même qu'ils ne s'en rendent compte, ils seront totalement absorbés dans le jeu.
Shibata :
Oui, je crois que c'est exact. J'espère vraiment que le mode Maison hantée servira en quelque sorte de porte d'entrée pour attirer les joueurs dans notre histoire.
Iwata :
Pour terminer, puis-je demander à chacun d'entre vous d'adresser quelques mots aux lecteurs, que ce soient des fans de longue date de la série, ou des joueurs qui n'ont jamais essayé ces titres. Commençons avec vous, Shibata-san.
Shibata :
Project Zero 2: Wii Edition comporte tellement de nouveaux éléments que je crois qu'on peut dire que c'est un nouveau titre. On a retravaillé chaque partie du jeu pour que les joueurs qui avaient apprécié l'original en profitent encore mieux. Je crois qu'on a créé un titre qui combine le meilleur et les éléments les plus novateurs de la série Project Zero. Pour ceux qui n'ont encore jamais joué à un titre Project Zero, on a ajouté de tout nouveaux éléments qui vous permettent d'entrer directement dans le cœur de l'action. Il y a toute une variété de scènes à apprécier, que l'on joue seul ou à plusieurs. Je vous recommande vraiment de l'essayer et de vous amuser !

Iwata :
J'aimerais que les joueurs apprécient la façon dont la peur est en fait proche du rire. Et maintenant, c'est à vous, Kikuchi-san.
Kikuchi :
D'abord, je voudrais dire quelques mots aux fans de la série. Même maintenant, neuf ans après la sortie de Crimson Butterfly, on en parle encore énormément sur Internet, et les joueurs ont encore de beaux souvenirs de ce jeu qu'ils ont beaucoup aimé. Je suis ravi de voir cela bien sûr.
Iwata :
C'est vraiment très bien.
Kikuchi :
Oui, je le crois aussi. Mais en repensant au jeu avec notre point de vue d'aujourd'hui, on voit qu'il y a pas mal de choses que nous n'avions pas réussi à faire à l'époque. C'est pourquoi on a refait ce jeu en s'aidant des dernières avancées technologiques et graphiques, de tout le savoir-faire qu'on a pu cumuler ces dix dernières années, et de la coopération de Nintendo. Je suis sûr que ceux qui ont joué au jeu à l'époque vont apprécier cette nouvelle version et vont la trouver différente et novatrice. J'aimerais que les joueurs profitent de ce titre cet été.

Iwata :
Et que diriez-vous aux joueurs qui ne connaissent aucun des titres Project Zero ?
Kikuchi :
Si vous connaissez un fan de la série, ou si quelqu'un de votre entourage achète ce jeu, essayez de jouer en mode Maison hantée. Si vous appréciez ça, essayez aussi l'intrigue principale. Si vous aimez les films ou les jeux d'action, je suis sûr que cette histoire vous parlera. On a fait beaucoup d'efforts pour proposer un didacticiel qui vous guide simplement dans l'univers du jeu si vous êtes novice. Je suis sûr que c'est un titre dont tous les joueurs pourront tirer une grande satisfaction.
Iwata :
Ce jeu représente le fruit de tout le travail qui a été fait sur la série Project Zero, un rassemblement de tous les éléments qui ont été affinés au fil des ans, avec un souci du détail frôlant l'obsession. J'aimerais beaucoup qu'un maximum de joueurs essaie ce titre. Merci beaucoup à vous deux d'être venus aujourd'hui.

Kikuchi/Shibata :
Merci beaucoup.

________________
Est voila c'est la fin de se tout nouveau iwata demande sa fesais longtemps que je n'en avait pas ecrit he bien voila c'est corriger
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MessageSujet: Re: Project zero 2 wii   Project zero 2 wii Icon_minitimeMer 9 Mai - 19:05

wtf tu me fera un résumer sait trop long
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MessageSujet: Re: Project zero 2 wii   Project zero 2 wii Icon_minitimeMer 9 Mai - 19:48

Ont ne pas pas c'est une interviu
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MessageSujet: Re: Project zero 2 wii   Project zero 2 wii Icon_minitimeJeu 10 Mai - 10:45

quoi ???
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MessageSujet: Re: Project zero 2 wii   Project zero 2 wii Icon_minitimeJeu 10 Mai - 15:04

Je ne vais pas enlever les mots qu'il ont dit apres sa veut rien dire
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MessageSujet: Re: Project zero 2 wii   Project zero 2 wii Icon_minitimeJeu 10 Mai - 19:28

ok
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MessageSujet: Re: Project zero 2 wii   Project zero 2 wii Icon_minitime

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